Início » Sem categoria » War Thunder e Path Tracing: FSR 4, OMM, SER e o futuro do Dagor Engine

War Thunder e Path Tracing: FSR 4, OMM, SER e o futuro do Dagor Engine

por ytools
1 comentário 0 visualizações

War Thunder e Path Tracing: FSR 4, OMM, SER e o futuro do Dagor Engine

Path Tracing no War Thunder: Gaijin fala sobre FSR 4, OMM, SER e o futuro nos consoles

Nos últimos anos, a indústria de games tem avançado cada vez mais em busca de realismo gráfico. Uma das tecnologias mais comentadas nesse sentido é o path tracing, que simula a iluminação global de forma muito mais precisa do que o ray tracing tradicional. Até pouco tempo atrás, apenas alguns títulos de ponta traziam essa tecnologia em tempo real, como Cyberpunk 2077, Alan Wake 2 e Black Myth: Wukong. Agora, War Thunder, o veterano simulador militar online, entrou para esse seleto grupo, graças ao motor gráfico próprio da Gaijin, o Dagor Engine.

Para entender melhor esse salto tecnológico, conversamos com os desenvolvedores da Gaijin Entertainment. O cofundador Anton Yudintsev, o programador líder László Perneky e o programador Gergo Horvath falaram sobre como foi a transição para o path tracing, quais otimizações estão chegando e o que podemos esperar em termos de suporte para consoles.

Da base do Ray Tracing ao Path Tracing completo

Segundo Perneky, o War Thunder já tinha uma estrutura de ray tracing muito flexível, capaz de reconstruir superfícies complexas mantendo qualidade próxima à da rasterização. Isso facilitou os primeiros passos para o path tracing: em poucas semanas, já existia um protótipo funcional. Mas, claro, transformar esse protótipo em algo jogável em um MMO tão grande exigiu muito mais trabalho.

Cabines de aviões, por exemplo, exigem um tratamento bem diferente de tanques ou navios. Além disso, o desempenho sempre foi uma preocupação central. O PTGI substituiu o RT ambient occlusion, liberando algum espaço de performance, mas também trazendo mais peso para a GPU. Várias otimizações tiveram que ser feitas para equilibrar qualidade visual e taxa de quadros. O primeiro build levou cerca de um mês, mas até hoje a equipe segue ajustando e refinando.

Dagor Engine aberto e espaço para melhorias

Para Yudintsev, o patch Leviathan não representa a versão final da tecnologia. “Sempre há espaço para melhorar, tanto em qualidade quanto em desempenho”, comentou. A implementação ingênua do path tracing, com milhões de raios por pixel, seria inviável em tempo real, então técnicas como upscaling temporal e denoising são indispensáveis, mas deixam margem para evolução.

Outro ponto importante: a versão open source do Dagor Engine deve receber suporte a path tracing até o fim do ano. Isso abre caminho para que outros desenvolvedores experimentem com a mesma tecnologia usada em um dos maiores MMOs militares do mercado.

OMM e SER: otimizações no horizonte

Para segurar a performance em mapas tão pesados, a Gaijin aposta em duas novas ferramentas: Opacity Micro-Maps (OMM) e Shader Execution Reordering (SER). Essas tecnologias já foram integradas pela Microsoft no Direct3D e prometem reduzir bastante o custo de renderização em áreas complexas, como cenários cheios de vegetação.

De acordo com Perneky, o OMM já está em testes e mostra bons ganhos, principalmente em florestas e campos densos. O SER ainda exige ajustes mais profundos, mas ambos devem ser lançados no War Thunder no início do próximo ano, assim que os drivers de GPU forem atualizados.

Work Graphs e o futuro da renderização

Yudintsev também comentou sobre o DirectX Work Graphs, que representa um passo em direção a pipelines totalmente orientados à GPU. Isso deve aliviar a carga no processador e melhorar a eficiência geral do sistema, especialmente em hardwares mais modernos. A Gaijin pretende adotar essa novidade nos próximos anos, reforçando a longevidade do Dagor Engine.

Consoles e o PS5 Pro

E os consoles? Será que o PlayStation 5 Pro pode rodar path tracing? Tecnicamente, sim. Mas, segundo Perneky, tudo depende do orçamento de GPU disponível. Por enquanto, a prioridade é levar ray tracing para os consoles, ainda sem PTGI. Só depois disso será possível avaliar se o path tracing pode ser adaptado para rodar bem no hardware limitado.

FSR 4: prioridade para jogadores de PC

Entre os pedidos mais frequentes da comunidade está o AMD FSR 4. Horvath confirmou que a função é prioridade e chegará ainda este ano ao War Thunder e aos outros títulos da Gaijin. Atualmente, o jogo já suporta XeSS-FG, XeLL e FSR 3 com geração de quadros, mas o objetivo é unificar todas essas tecnologias para dar suporte consistente em toda a linha de jogos. Se a AMD liberar o FSR 4 nos consoles, a Gaijin já estará pronta para a adaptação.

Enlisted e o Nintendo Switch 2

Não é só o War Thunder que está recebendo atenção: Enlisted, o shooter multiplayer da Gaijin, já possui uma versão interna rodando com PTGI. Embora a solução de iluminação atual seja eficiente e mais leve, ter o path tracing como referência ajuda a alcançar resultados mais realistas. O lançamento deve acontecer ainda este ano, mas sem data definida.

E há também a expectativa em torno do Nintendo Switch 2, que chegou ao mercado vendendo muito bem. A Gaijin confirmou que estuda portar tanto War Thunder quanto Enlisted para o novo console, mas ainda aguarda os kits de desenvolvimento oficiais da Nintendo. Se a história da empresa servir de guia, esses ports não devem demorar a aparecer.

Por que isso importa

O path tracing não é apenas sobre gráficos bonitos. Ele muda completamente a atmosfera da batalha: explosões iluminam tanques de forma natural, a luz do sol atravessa nuvens e árvores de maneira convincente, e cabines de aviões ganham um realismo impressionante. Alguns jogadores defendem que o motor gráfico precisa de uma renovação completa, mas o investimento em tecnologias de ponta mostra que a Gaijin quer manter o War Thunder competitivo e moderno.

No fim, os avanços do Dagor Engine beneficiam todo o ecossistema de jogos da Gaijin. Cada otimização é um passo que fortalece todos os títulos. E, para um game lançado há mais de uma década, War Thunder continua mostrando fôlego para acompanhar os gigantes da indústria.

Em 2025, os jogadores podem esperar uma sequência de atualizações importantes: OMM e SER no início do ano, FSR 4 no PC até o fim de 2025, ray tracing nos consoles, PTGI chegando ao Enlisted e até versões pensadas para o Switch 2. Poucos jogos online conseguem se reinventar dessa forma – e o War Thunder está provando que não vai parar tão cedo.

Você também pode gostar de

1 comentário

N0madic October 9, 2025 - 1:01 pm

War Thunder no Switch 2 seria insano, quero ver como vai rodar

Responder

Deixe um comentário