A esta altura ninguém se surpreende ao ouvir que a Steam segue crescendo, mas os números de 2025 mostram um salto que chama atenção até dos mais céticos. De acordo com estimativas de mercado, a plataforma da Valve já movimentou cerca de 16,2 bilhões de dólares em vendas só neste ano, superando 2024 e ainda com semanas decisivas pela frente. 
Enquanto milhões de jogadores enchem o carrinho nas promoções, o cofundador e presidente da empresa, Gabe Newell, comemora o momento em alto-mar, a bordo do seu novo superiate totalmente customizado, batizado de Leviathan.
Steam virou sinônimo de PC gaming – e os recordes provam isso
Há muito tempo a Steam deixou de ser apenas mais uma loja digital e virou praticamente a infraestrutura padrão do PC gaming. Em 2025, a plataforma voltou a bater seu próprio recorde de usuários simultâneos: algo em torno de 41,6 milhões de pessoas conectadas ao mesmo tempo. É como se um país inteiro estivesse, de uma vez só, navegando na loja, baixando atualizações, jogando em co-op e caçando promoções relâmpago.
Esses picos de usuários não são só números bonitos para release. Eles significam mais gente ativa, mais horas de jogo e, inevitavelmente, mais transações. O jogador que instala um título free-to-play pode virar comprador de DLC, cosmético ou passe de temporada; aquele indie de dez dólares comprado por impulso na promoção pode se espalhar por boca a boca; e os grandes lançamentos fazem fila de pré-venda. Tudo isso passa pela mesma “caixa registradora” digital da Valve.
16,2 bilhões de dólares já garantidos – e a reta final do ano ainda vem aí
Segundo dados compartilhados pelo analista Rhys Elliott, da Alinea Analytics, a Steam já acumula cerca de 16,2 bilhões de dólares em vendas em 2025, um crescimento de aproximadamente 5,7% em relação à estimativa de 15,33 bilhões registrada em 2024. Para uma plataforma madura, que já domina o mercado há anos, esse ritmo de expansão está longe de parecer acomodado.
O detalhe é que esse número foi calculado quando ainda restavam 44 dias para o fim do ano – justamente o período que costuma ser o mais lucrativo. Vêm aí o combo Dia de Ação de Graças, Black Friday, Cyber Monday, Natal, Ano Novo e todas aquelas promoções temáticas que fazem a aba de lista de desejos virar zona de guerra. Não seria nada surpreendente ver a Steam ultrapassar com folga a barreira dos 17 bilhões de dólares antes da virada do calendário.
Como funciona a fatia da Valve em cada venda
Claro que um faturamento desse tamanho não vai todo para o bolso dos desenvolvedores. A Valve cobra uma comissão em cima de cada jogo vendido na Steam, usando um modelo de faixas que varia dependendo do sucesso do título. A regra padrão é simples: até 10 milhões de dólares em receita, a plataforma fica com 30%. A partir daí, a taxa cai para 25% sobre o intervalo entre 10 e 50 milhões, e depois para 20% em tudo que passar de 50 milhões.
Do lado dos estúdios, especialmente os menores, 30% é uma mordida pesada. Mas, em troca, eles ganham acesso à maior vitrine de jogos de PC do planeta – com sistema de avaliações, wishlists, curadores, workshop de mods, cards colecionáveis, chat, comunidade, streaming remoto e uma base gigantesca de usuários que já tem o app instalado e o cartão cadastrado. Para muita gente, estar fora da Steam ainda é mais arriscado do que pagar a taxa.
Epic Games Store e Microsoft tentam comprar espaço com 12%
Evidentemente, não faltam concorrentes tentando quebrar esse domínio. A Epic Games Store e a Microsoft Store apostam em um argumento direto: uma participação muito mais generosa para o desenvolvedor. Nessas lojas, os estúdios ficam com 88% da receita e a plataforma leva apenas 12% da venda. No papel, é uma diferença brutal quando comparada ao modelo tradicional da Steam.
A Epic, em especial, partiu para uma estratégia agressiva. A empresa distribuiu jogos gratuitos semanalmente, investiu pesado em exclusividades temporárias de títulos de peso – como Borderlands 3 – e transformou seu ecossistema em um prolongamento natural de Fortnite, um de seus maiores trunfos. Em certo momento, o próprio fundador da Epic, Tim Sweeney, chegou a desafiar publicamente a Valve: se a Steam igualasse a taxa de 12%, ele encerraria o programa de exclusividades da Epic Games Store.
Do lado da Valve, a resposta foi o silêncio confiante. Nada de cortar comissão, nada de alterar a estrutura de negócios. A empresa apostou na inércia e na fidelidade de uma base com centenas de milhões de contas, bibliotecas com centenas de jogos acumulados ao longo de anos, comunidades ativas e um ecossistema que, na prática, virou o padrão da indústria. Até aqui, essa aposta parece ter dado certo.
O poder do efeito rede e da “vida dentro da Steam”
O grande trunfo da Valve não é só a comissão que ela cobra, mas o fato de que sair da Steam, hoje, é caro emocionalmente para o jogador. Sua biblioteca inteira está lá, assim como seus amigos, conquistas, saves na nuvem, mods, listas de desejos, capturas de tela, configurações de controle e até lembretes de promoções. Mudar de launcher significa abrir mão de anos de histórico digital e recomeçar em outro lugar.
Ao mesmo tempo, a empresa segue refinando a plataforma. Preços regionais ajudam a tornar os jogos mais acessíveis em países como o Brasil, grandes promoções mantêm o hábito de comprar “só mais um jogo” vivo o ano inteiro, e recursos como Steam Remote Play, compartilhamento familiar, suporte a Linux via Proton e integração com controles facilitam a vida de quem joga em setups diferentes. Tudo isso reforça o sentimento de que a Steam é mais do que uma loja: é o “sistema operacional” da vida gamer no PC.
Alinea calcula 4 bilhões de dólares indo direto para a Valve
Aplicando a estrutura de comissões à estimativa de vendas, a Alinea Analytics projeta que a Valve já embolsou cerca de 4 bilhões de dólares em 2025 apenas com a Steam. Não estamos falando de lucro líquido, mas o volume de dinheiro que passa pela empresa é gigantesco – e isso em um negócio privado, sem acionistas na bolsa cobrando resultados a cada trimestre.
Essa liberdade financeira explica por que a Valve adora experimentar: VR, controles próprios, hardware para sala de estar, sistemas de streaming, novas interfaces, projetos que aparecem e somem sem grandes cerimônias. Com bilhões entrando todo ano, a empresa pode errar, apagar, recomeçar e seguir apoiando as ideias que parecem promissoras de verdade, sem o pânico que atinge muitas publishers tradicionais.
Leviathan: o superiate que traduz a era de ouro da Steam
Nesse contexto, não espanta que o patrimônio pessoal de Gabe Newell tenha alcançado um nível quase mítico. Em 2025, esse poder de compra ganhou um símbolo bem concreto: Leviathan, um superiate de 111 metros, totalmente sob medida. O site Boat International revelou que o barco foi construído pela holandesa Oceanco – estaleiro que, curiosamente, o próprio Newell adquiriu mais cedo no mesmo ano. Em outras palavras, o dono da Steam mandou construir seu iate na empresa que também é dele.
Leviathan é praticamente um hotel cinco estrelas flutuante. São acomodações para até 22 convidados, atendidos por uma tripulação de 33 pessoas. No interior, há dois academias completas, spa, bar, meia quadra de basquete, área de beach club integrada ao mar, com acesso fácil para mergulhos e barcos de apoio, além de um pequeno hospital a bordo, garantindo autonomia para viagens longas sem depender tanto da infraestrutura em terra.
E como não poderia deixar de ser, há um coração gamer no meio de tudo isso: uma sala de entretenimento equipada com quinze PCs de última geração, montados para rodar qualquer título em configurações máximas. É, literalmente, uma LAN house de luxo com vista para o oceano. Mesmo longe de qualquer costa, Gabe continua a poucos cliques de distância de Dota, CS e builds internas de futuros lançamentos.
Vida em alto-mar, trabalho remoto e dashboards da Steam
Nos últimos anos, Newell comentou em entrevistas que passa a maior parte do tempo vivendo em barcos e trabalhando de forma remota. Com uma estrutura como a de Leviathan, essa rotina ganha outra dimensão. Conexão via satélite, escritórios privados, espaços de reunião e um arsenal de máquinas gamer transformam o iate em uma espécie de QG itinerante, onde chamadas de vídeo, decisões estratégicas e sessões de teste de jogo acontecem lado a lado.
A cena beira o surreal: enquanto milhões de jogadores abrem a loja no PC de casa, disputam o saldo da carteira com a lista de desejos e contam os dias para a próxima promoção, o rosto mais conhecido da Valve pode estar cruzando o mar em direção a um novo porto, acompanhando gráficos de engajamento e receita entre uma partida e outra.
Novos dispositivos Steam à vista: Machine, Frame e Controller
Mesmo com todo esse faturamento, a Valve não dá sinais de que pretende ficar apenas sentada em cima do caixa. A empresa prepara a ampliação da família de produtos ligados à Steam, com o retorno de máquinas voltadas à sala de estar sob a marca Steam Machine, um conceito batizado de Steam Frame focado em facilitar o acesso aos jogos em diferentes telas, e uma nova geração do Steam Controller, prometida para o começo do próximo ano.
Historicamente, as aventuras da Valve no mundo do hardware nem sempre foram sucesso imediato, mas seguem uma lógica clara: reduzir atrito. Seja para jogar no sofá, na mesa do PC, em outro cômodo da casa ou até em outro sistema operacional, a ideia é deixar a experiência o mais fluida possível. Com bilhões em receita, a empresa tem fôlego para insistir até encontrar a fórmula que cola com o público e então integrá-la de vez à sua enorme engrenagem de serviços.
O que tudo isso significa para jogadores e desenvolvedores
Para quem joga, os impactos mais visíveis são os de sempre: promoções constantes, catálogos gigantescos, facilidade de manter tudo em um só lugar e sensação de que, a qualquer momento, dá para achar algo interessante para instalar. Quanto mais dinheiro circula na plataforma, maior a pressão para publishers brigarem por atenção com descontos agressivos, bundles criativos e campanhas de destaque.
Para quem desenvolve, o cenário é mais ambíguo. De um lado, a Steam continua sendo o palco em que um hit pode literalmente mudar a história financeira de um estúdio. De outro, a taxa de 30% na base da pirâmide, somada à visão de um dono que agora passeia pelo mundo em um superiate de 111 metros, alimenta debates sobre o que seria uma divisão “justa” entre loja e criadores. A discussão sobre comissões não deve terminar tão cedo.
Por enquanto, porém, o veredito do mercado é claro: em 2025, a Steam segue sendo o lugar onde a maioria dos jogadores de PC gasta seu dinheiro e onde a maioria dos estúdios quer estar, mesmo reclamando das condições. Com 16,2 bilhões de dólares já registrados, grandes chances de superar os 17 bilhões até o fim do ano e um Leviathan brilhando no horizonte, a Valve continua no comando do navio do PC gaming.
2 comentários
Leviathan parece coisa de filme, mas eu só queria que as promoções no Brasil fossem menos “preço de iate” e mais preço de estudante
16 bi de faturamento e o cliente da Steam ainda dá umas travadas aleatórias, é muito personagem esse launcher 😂