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Como a Take-Two transformou o fracasso de Perfect Dark em um novo estúdio da 2K

por ytools
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A Take-Two Interactive e o selo 2K deram mais um passo na estratégia de reforçar o portfólio interno apostando em veteranos de alto escalão. A empresa está criando um novo estúdio 2K em torno de dois nomes bem conhecidos de quem acompanha o desenvolvimento de jogos AAA: Darrell Gallagher e Brian Horton. Os dois lideravam o conturbado reboot de Perfect Dark no estúdio boutique da Xbox, The Initiative, projeto que acabou oficialmente cancelado em 2025, seguido pelo fechamento da própria equipe.
Como a Take-Two transformou o fracasso de Perfect Dark em um novo estúdio da 2K
O que parecia ser mais um caso de ambição frustrada no ecossistema Xbox virou, de repente, um ponto de partida para a concorrência.

Essa movimentação não surgiu do nada. Meses antes, reportagens já apontavam que a Take-Two chegou a explorar formas de ajudar a salvar Perfect Dark, que vinha sendo desenvolvido pela The Initiative com forte apoio da Crystal Dynamics. A ideia era encontrar um modelo em que 2K pudesse entrar como parceira ou até assumir parte da produção. Só que, na prática, a negociação esbarrou em um obstáculo óbvio: a propriedade intelectual pertence à Microsoft, e as partes não chegaram a um acordo sobre o futuro da franquia. Sem caminho para o jogo, a Take-Two decidiu ao menos garantir o fator humano, trazendo para si os líderes que estavam no centro do projeto.

Darrell Gallagher não é nenhum desconhecido para quem acompanha o mercado. Antes de comandar a The Initiative, ele foi chefe de estúdio na Crystal Dynamics e esteve à frente do bem-sucedido reboot de Tomb Raider em 2013 e de sua sequência, Rise of the Tomb Raider, em 2015. Esses dois títulos ajudaram a redefinir o formato da aventura de ação cinematográfica moderna: mundos semiabertos, narrativa forte, protagonista marcante e um equilíbrio cuidadoso entre exploração, puzzles e combate. Não por acaso, muita gente dentro da indústria enxerga em Gallagher alguém que sabe guiar equipes grandes rumo a projetos ambiciosos.

Brian Horton, por sua vez, andou lado a lado com ele em boa parte desse caminho. Depois de trabalhar em Tomb Raider e Rise of the Tomb Raider na Crystal Dynamics, Horton migrou para a Insomniac Games, onde seu nome passou a aparecer associado a uma sequência impressionante de grandes produções: Marvel’s Spider-Man, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Ratchet & Clank: Rift Apart, Marvel’s Spider-Man 2 e ainda o aguardado Marvel’s Wolverine, que segue em desenvolvimento. Em termos de currículo, é praticamente um carimbo de que essa dupla está acostumada a operar na linha de frente dos maiores blockbusters single-player da última década.

O detalhe é que Horton só entrou na The Initiative no fim de 2024, já como diretor criativo de Perfect Dark. Ou seja, ele se juntou a um projeto que, na prática, já vinha enfrentando anos de mudanças de direção, reestruturação e pressão por resultados dentro da Xbox. Quando a Microsoft finalmente anunciou o cancelamento do reboot em 2025 e o fechamento da The Initiative, a sensação para quem observava de fora era a de um enorme desperdício: tempo, talentos e provavelmente centenas de milhões de dólares, com praticamente nada concreto chegando às mãos do público.

É justamente por isso que a reação dos jogadores ao anúncio da nova contratação da Take-Two veio dividida. De um lado, comentários ácidos pipocam nas redes: se o time chefiou um projeto por anos e não entregou um jogo, por que dar a ele um estúdio novinho em folha? Tem quem brinque que é só esperar oito anos para ver mais um trailer bonito, seguido de silêncio e, no fim, uma nota discreta de cancelamento. A frustração não é gratuita: a comunidade está cansada de ver ciclos intermináveis de desenvolvimento, promessas infladas e projetos AAA engavetados sem explicação clara.

Do outro lado, porém, há uma leitura mais pé no chão, comum entre profissionais da área. Jogos são produtos extremamente complexos, e um cancelamento raramente é culpa de uma única pessoa ou cargo. No caso de Perfect Dark, entram na equação as metas e prioridades da Microsoft, o modelo experimental da The Initiative como estúdio menor apoiado por parceiros externos, a participação da Crystal Dynamics e o aumento constante de custos para tirar do papel um grande reboot de uma marca clássica. O fato de a Take-Two ter tentado inicialmente salvar o projeto e, em seguida, ter decidido contratar justamente Gallagher e Horton indica que, internamente, a empresa enxerga valor na visão e na liderança dos dois, mesmo sem um jogo finalizado para mostrar.

Vale lembrar que essa não é a primeira vez que a 2K forma um estúdio em torno de um veterano de peso. Alguns anos atrás, a editora trouxe Michael Condrey, ex-chefe da Sledgehammer Games e co-criador de Dead Space na época de Visceral Games, para fundar a 31st Union na região do Vale do Silício. O time trabalha em Project ETHOS, um roguelike hero shooter free-to-play em terceira pessoa que, até agora, não conquistou muito barulho positivo. Condrey acabou saindo da liderança após uma recepção morna, mas, segundo relatos, tanto a equipe quanto o projeto continuam vivos. Em outras palavras, a 2K parece disposta a bancar apostas longas, mesmo quando o começo é turbulento.

Levando em conta a média de desenvolvimento de um AAA em 2025, não dá para esperar novidades concretas desta nova equipe tão cedo. A fase de montar o estúdio, contratar núcleo criativo, definir tecnologia, testar protótipos e encontrar o tom certo costuma consumir anos. Três, quatro ou até cinco anos podem passar entre a fundação de um time e o primeiro trailer jogável. Na prática, a notícia de hoje funciona mais como um teaser do que pode compor a linha de lançamentos da 2K no fim da década do que como algo que vá mudar o calendário de 2026 ou 2027.

Fica a dúvida sobre qual será exatamente o foco desse novo estúdio. Pelo histórico de Gallagher e Horton, a aposta óbvia seria um grande jogo de ação com narrativa forte, câmera em terceira pessoa e aquele nível de polimento cinematográfico típico de Tomb Raider e dos títulos do Homem-Aranha. Ao mesmo tempo, é difícil ignorar o apetite das grandes editoras por modelos híbridos, que misturam campanha tradicional com elementos de jogo como serviço. Depois da novela de Perfect Dark, não seria surpresa se a dupla quisesse provar que consegue criar uma IP totalmente nova, em vez de apenas ressuscitar marcas antigas, dando à 2K uma nova franquia de prestígio ao lado de gigantes como GTA e NBA 2K.

Do ponto de vista da Microsoft, o cenário é desconfortável: um reboot muito esperado desaparece, um estúdio pensado como vitrine de inovação fecha as portas e dois de seus principais rostos aparecem agora como os novos líderes de um projeto de peso na concorrência. Para a Take-Two, por outro lado, a jogada se encaixa em um padrão: apostar em cabeças experientes, dar liberdade para montar algo do zero e aceitar o risco de que, lá na frente, isso se transforme tanto em um case de sucesso quanto em uma história de dinheiro queimado. Só quando avançarmos alguns anos no futuro é que vai dar para dizer se esse novo estúdio 2K será lembrado como o lugar onde nasceu a próxima grande franquia da empresa ou apenas como o capítulo seguinte na saga conturbada de Perfect Dark.

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