Sucker Punch Productions deixou claro que continuará trilhando o caminho que a consagrou: desenvolver apenas um grande jogo por vez. Após o enorme sucesso de Ghost of Yotei, o cofundador e chefe do estúdio, Brian Fleming, revelou em entrevista ao VideoGamesChronicle que a prioridade da equipe segue sendo o foco total em um único projeto, buscando excelência e não quantidade. 
Segundo ele, a filosofia do estúdio é simples – quando você só pode fazer um jogo a cada cinco anos, ele precisa ser o melhor possível.
“Seja continuando Ghost ou voltando para Sly Cooper, a decisão é sempre guiada pelo foco e pelo tempo necessário para aprimorar nossas ideias”, explicou Fleming. “Se fôssemos bons em lidar com quatro projetos ao mesmo tempo, faríamos remasters, spin-offs, atenderíamos aos pedidos dos fãs… mas só conseguimos fazer uma coisa de cada vez. Então, ela precisa ser a melhor.”
Essa filosofia moldou a identidade da Sucker Punch ao longo das décadas. Cada jogo é fruto de um processo cuidadoso e longo, no qual a equipe busca polir cada detalhe. Fleming também comentou que o desafio não vem apenas da pressão externa dos fãs, mas de dentro do próprio estúdio. “Temos funcionários que são filhos de ex-funcionários. Gente que nem era nascida quando a empresa começou. Quando decidimos mudar de direção, não é só deixar uma franquia para trás – às vezes é se despedir de colegas que não querem trabalhar em um jogo histórico, por exemplo.”
A trajetória do estúdio mostra bem essa evolução. De ladrões carismáticos em Sly Cooper aos superpoderes urbanos de Infamous, e depois às paisagens históricas e cheias de emoção de Ghost of Tsushima e Ghost of Yotei, a Sucker Punch provou que sabe se reinventar. Mas cada virada trouxe renúncias e mudanças profundas na equipe – algo que Fleming encara como parte do crescimento criativo.
Com Ghost of Yotei vendendo quase tão rápido quanto o antecessor e a Sony já investindo em uma adaptação live-action dirigida por Chad Stahelski e um anime baseado no modo Legends, tudo indica que o universo Ghost continuará firme. Para os fãs que sonham com o retorno de Infamous, será preciso paciência. Como Fleming reforçou, quando se faz apenas um jogo a cada meia década, a escolha precisa valer a pena.
O ator Feodor Chin, intérprete do vilão Lord Saito, também comentou que seu personagem foi construído com camadas de honra e tragédia, o que ajuda a explicar o sucesso da narrativa. Essa profundidade é justamente o tipo de valor que a Sucker Punch quer preservar, em vez de apressar lançamentos.
Fica claro que o estúdio não está atrás de modismos nem de nostalgia: ele busca legado, criando obras duradouras – uma de cada vez.
2 comentários
mano, só queria um novo infamous, chega de samurai 😩
eles demitem um esquerdista por projeto agora? rsrs