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Skyblivion adiado para 2026: por que o remake de Oblivion ficou ainda maior

por ytools
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Skyblivion adiado para 2026: por que o remake de Oblivion ficou ainda maior

Skyblivion é adiado para 2026, mas o remake de Oblivion fica ainda mais ambicioso

Quem acompanha a cena de mods de The Elder Scrolls e sonha em voltar a caminhar por Cyrodiil em versão moderna vai precisar segurar um pouco mais a ansiedade. Skyblivion, o gigantesco projeto de fãs que recria The Elder Scrolls IV: Oblivion dentro da engine de The Elder Scrolls V: Skyrim, não vai mais chegar em 2025. A equipe confirmou que o lançamento foi oficialmente empurrado para algum momento de 2026. A decisão não veio por crise ou abandono, mas por um motivo simples e bem conhecido de quem mexe com games e mods: a ambição cresceu demais para caber no cronograma original.

Quando o time anunciou, lá em janeiro de 2023, que mirava em um lançamento até o fim de 2025, muita gente achou o plano ousado para um grupo totalmente voluntário. Apesar disso, durante os últimos anos eles conseguiram seguir um roteiro bem claro, mostrando avanços constantes, diários de desenvolvimento e novos sistemas funcionando. Só que, à medida que os detalhes foram ficando mais finos e o padrão de qualidade subiu, a equipe percebeu que seria impossível fechar tudo com o nível de polimento desejado sem ganhar alguns meses a mais.

Por outro lado, o estado atual de Skyblivion é animador. Vários pilares já estão praticamente fechados. Um dos maiores desafios técnicos, a recriação completa do mapa de mundo de Cyrodiil, já foi concluído. Não se trata apenas de redesenhar a forma do continente, mas de reconstruir regiões distintas, planos alternativos e até as Terras Devastadas de Oblivion com mais fidelidade e densidade que no game original. Para dar um gostinho, o time colocou no ar, no site oficial do projeto, um mapa interativo em estilo de imagem de satélite, em que os fãs podem passear e ter uma noção da escala do trabalho.

O conteúdo de exploração subterrânea está em estágio avançado. Todas as dungeons ligadas a missões principais e secundárias foram refeitas em vez de simplesmente portadas. Os layouts foram redesenhados para aproveitar melhor o motor de Skyrim, encontros com chefes ganharam identidade própria e recompensas exclusivas foram pensadas para tornar cada incursão mais memorável. Ainda restam apenas alguns calabouços aleatórios, aqueles que não travam o progresso da história. A maioria dos interiores de uso diário, como casas, lojas, tavernas, capelas, estábulos e castelos, também já está pronta, o que faz o mundo parecer habitado e coerente mesmo quando o jogador não está em missões épicas.

O grande obstáculo, hoje, atende pelo nome de Cidade Imperial. A equipe descreve a capital como o maior desafio de conteúdo em todo o projeto. Não é só uma região grande no mapa: é o coração político e religioso do império, a vitrine principal do mundo. Em Skyblivion, a ideia é que a cidade tenha mais verticalidade, distritos bem definidos, becos, interiores conectados e uma sensação real de metrópole. Isso exige um conjunto enorme de assets tridimensionais, desde fachadas e estátuas até pequenas peças de decoração. Enquanto esse pacote de modelos não estiver finalizado, diversas áreas internas da cidade ficam travadas, o que também atrasa a amarração dos roteiros de missões que passam por ali.

A implementação das quests avança em paralelo, mas depende diretamente do andamento da Cidade Imperial, de navmeshes e de detalhes de navegação. Não adianta escrever e scriptar um diálogo se o NPC ainda não tem um caminho confiável para ir de um ponto ao outro da cidade ou se a entrada da casa em que a cena acontece ainda não existe. O objetivo declarado da equipe é concluir todas as missões até o primeiro trimestre de 2026 e reservar um período inteiro só para testes, correções de bugs, ajustes de ritmo e pequenos retoques de história. A ideia é que o lançamento não seja seguido por uma avalanche de hotfixes desesperados, e sim por atualizações mais cirúrgicas.

Enquanto isso, sistemas centrais que definem a experiência de jogo vão sendo refinados. Alquimia, feitiços, perks e crafting estão sendo construídos para capturar a identidade de Oblivion, mas com o conforto e as possibilidades da engine de Skyrim. Isso significa, por exemplo, interações mais ricas entre efeitos, árvores de progressão melhor pensadas e uma base mais sólida para futuras expansões. Também entra nessa etapa o trabalho pesado de navmesh, responsável por dizer aos NPCs como circular pelos cenários, fugir de perigos, perseguir o jogador ou simplesmente tocar a rotina diária pelas cidades, estradas e ruínas.

As demais cidades clássicas de Cyrodiil já dão as caras em versão reimaginada. Anvil na costa, Bruma coberta de neve, Cheydinhal, Chorrol, Leyawiin, Bravil, Skingrad e a devastada Kvatch foram implementadas e passam por ajustes de detalhes, iluminação e ambientação. A meta é manter o reconhecimento imediato para quem jogou o original, mas com muito mais densidade visual, melhor uso de relevo e uma sensação de lugar vivo, com silhuetas mais marcantes e bairros que contam histórias só pelo jeito como foram construídos.

A interface de usuário é outro ponto de atenção. Em vez de tentar reinventar completamente a roda, o time decidiu se aproximar da lógica de menus de Skyrim, focando em legibilidade e rapidez de acesso. Inventário, magias, perks, mapa e diário precisam ser fáceis de navegar tanto para veteranos quanto para quem chegar à série pela primeira vez via Skyblivion. O visual pode até parecer mais simples e limpo em um primeiro momento, mas existe a intenção de aplicar um tema mais estilizado assim que a parte funcional estiver redonda. Segundo a equipe, o núcleo do trabalho de UI deve estar encaminhado até o início de 2026.

Uma das apostas mais ousadas do projeto é a grande cena final envolvendo Akatosh e Mehrunes Dagon, pensada como uma sequência cinematográfica de impacto, e não apenas um combate comum visto em primeira pessoa. Animadores profissionais estão cuidando dos movimentos, mas a produção esbarra em gargalos de força de trabalho em áreas como renderização, set dressing, efeitos visuais e simulação de destruição. Por isso, o líder Rebelzize reforçou o convite para artistas, técnicos de VFX e especialistas em cinema 3D que queiram colaborar de forma voluntária e ajudar a elevar esse momento ao mesmo padrão de qualidade do resto do mod.

Nem todo sonho, porém, vai caber na versão 1.0. O combate subaquático foi uma das funcionalidades sacrificadas para o lançamento inicial, principalmente por conflitos pesados com mods de animação e pelo esforço de manutenção que ele exigiria. A boa notícia é que a equipe não trata Skyblivion como um produto fechado, e sim como um projeto vivo. A ideia é continuar trabalhando nele depois do lançamento, corrigindo problemas, afinando a experiência e, com o tempo, adicionando mais conteúdo. Entre as metas de pós-lançamento estão a inclusão das expansões oficiais de Oblivion, como Shivering Isles e Knights of the Nine, além de sistemas extras como criação aprofundada de feitiços, dungeons dinâmicas que mudam entre jogatinas, mecânicas de saque de tumbas, mais criaturas, companheiros, armas e conjuntos de armadura.

Para quem sonhava em passar as festas de fim de ano de 2025 explorando o novo Cyrodiil em Skyblivion, o adiamento para 2026 é um balde de água fria, sem dúvida. Mas atrasos já se tornaram regra até mesmo em jogos de grandes estúdios, com orçamento milionário. Em um projeto gigantesco tocado por voluntários, é quase inevitável. A vantagem é que os fãs de Oblivion não ficam totalmente desamparados: a Bethesda lançou neste ano um remaster oficial, que já oferece uma forma mais moderna de revisitar a aventura. Skyblivion, por sua vez, segue cozinhando em fogo baixo, com calma, para tentar entregar algo que vá além da nostalgia e se torne, para muita gente, a versão definitiva de Oblivion criada pela própria comunidade.

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