Quem acompanha a Valve há anos já sabe: toda vez que surgem novos boatos sobre a empresa, o hype vem acompanhado de uma boa dose de desconfiança. Mesmo assim, a onda mais recente de vazamentos parece maior e mais consistente do que o normal. 
Vários insiders conhecidos apontam para um grande anúncio envolvendo um novo headset de VR, apelidado de Steam Frame, um novo Steam Controller e, como sempre, a sombra de um novo jogo da série Half-Life pairando sobre tudo isso.
Se a gente olha para esses rumores com a cabeça de jornalista e não só de fã empolgado, o quadro fica curioso. Tem vários sinais se repetindo: detalhes técnicos semelhantes saindo de fontes diferentes, especificações que fazem sentido para o mercado atual de PC, e uma janela de lançamento que combina com o ritmo de renovação do hardware em 2025. Em uma escala imaginária de 0 a 100, onde 0 é pura fanfic de fórum e 100 é basicamente um press release vazado, essa leva mais recente de informações sobre a Valve parece ficar na faixa dos 80 e poucos pontos: bem mais perto de "bastante provável" do que de chute aleatório.
No centro de tudo está o próximo passo da Valve no PCVR. O sucessor do Index seria conhecido internamente como Deckard, mas deve chegar ao mercado com o nome comercial Steam Frame, segundo os vazamentos. Diferente da primeira geração de VR no PC, em que o cabo preso a um PC parrudo era praticamente obrigatório, o Steam Frame é descrito como uma solução mais flexível, quase no estilo "traga o seu próprio hardware". Os rumores falam em um chip Snapdragon 8 Gen 3 fazendo o trabalho local, telas de 2160×2160 por olho com até 120 Hz, além de rastreamento inside-out via SLAM e eye tracking integrado – o pacote completo para um headset de alta gama em 2025.
Essa combinação abre vários cenários interessantes. Em modo autônomo, o Steam Frame poderia rodar jogos mais leves, aplicativos de mídia, experiências de realidade mista e utilitários de VR sem depender de um PC. Mas o grande charme, para o público de PC, está justamente no outro modo: usar o headset como tela de luxo conectada via Wi-Fi a um desktop ou mini PC com GPU potente, transformando a sua biblioteca de jogos tradicionais em experiências imersivas. Não por acaso, muita gente comenta a possibilidade de a Valve tentar "relançar" o PCVR, não como um cantinho de meia dúzia de exclusivos, mas como uma nova forma de consumir o catálogo inteiro do Steam.
Dentro dessa conversa, uma ideia ganha força: um conversor oficial de 2D para VR, capaz de pegar jogos tradicionais e colocá-los em um ambiente pseudo-3D, com profundidade simulada, telas gigantes virtuais e configuração amigável. Coisas parecidas já apareceram em projetos caseiros para consoles antigos, então não é algo impossível. Imagine vestir o Steam Frame, abrir aquele FPS ou RPG clássico e jogar em um "cinema" virtual com sensação de escala e profundidade, sem que o jogo tenha sido feito originalmente para VR. Se a Valve entregar isso com baixa latência via streaming e interface simples, o Steam Frame deixa de ser só um acessório caro e vira praticamente uma nova porta de entrada para toda a sua biblioteca.
Do outro lado desse suposto pacote está uma nova geração do Steam Controller. O controle original foi amado por alguns e odiado por muitos, mas ninguém discute que ele era ousado nas ideias. Agora, os vazamentos falam de um modelo revisado, com sensores de proximidade nos gatilhos e empunhaduras, algo na linha de capsense, que detectaria não só o toque, mas também o quão perto seus dedos estão do botão. Somando isso a feedback tátil moderno e ergonomia retrabalhada, a Valve poderia oferecer um controle muito mais versátil para setups de sofá, PC na sala e – claro – integração com VR.
Em cenários mais ambiciosos, a conversa vai além de hardware isolado e entra numa discussão de plataforma. Há quem aposte em uma estratégia mais ampla, em que a Valve tenta aproximar ainda mais o universo "console" do ecossistema de PC. A visão seria algo como uma camada de sistema leve, capaz de rodar em mini PCs, notebooks, handhelds e até em máquinas feitas por parceiros, unindo uma interface simples com o poder e a liberdade do PC. Você compra o jogo uma vez na sua conta e joga no setup da sala, no portátil e no seu desktop principal, com o sistema ajustando automaticamente qualidade gráfica, resolução e taxa de quadros para cada tipo de dispositivo.
Se esse projeto realmente existir e for bem executado, pode mexer com o modelo tradicional de plataformas fechadas. Em vez de três ecossistemas rígidos competindo entre si, o foco passaria a ser compatibilidade e biblioteca compartilhada, com fabricantes desenhando hardware em cima da mesma base. Nesse cenário, ficar totalmente fechado em um sistema próprio corre o risco de virar sinônimo de isolamento. Não é à toa que parte da comunidade de PC sonha com um futuro em que "ter um PC decente" já é o suficiente para participar de quase tudo, sem ficar preso a três caixas diferentes embaixo da TV.
Só que, quando o assunto é Valve, existe um elemento que sempre reaparece: Half-Life. Faz mais de vinte anos desde Half-Life 2, e apesar de Half-Life: Alyx ter mostrado em 2020 que a série ainda tem muito fôlego, especialmente em VR, uma continuação tradicional – jogável sem headset obrigatório – continua sendo o sonho molhado de muita gente. Alguns leakers chegam a sugerir que um novo jogo de Half-Life poderia, pelo menos por um tempo, roubar parte do barulho em torno de gigantes como GTA VI entre os jogadores mais hardcore.
Claro que isso não significa que veremos necessariamente um "Half-Life 3" clássico estampado na capa. A Valve tem histórico de brincar com formatos, experimentar com narrativa, multiplayer, VR e modelos de atualização contínua. Um novo jogo no mesmo universo poderia ser um single player linear, uma campanha modular com toques de serviço contínuo, algo híbrido entre VR e tela plana – ou tudo isso junto. O ponto é que a marca Half-Life continua tão forte que qualquer boato minimamente plausível já é suficiente para dominar debates, mesmo quando o assunto inicial era "só" hardware.
Também não dá para ignorar o famoso "tempo Valve". A piada é conhecida: quando a empresa fala "em breve", pode estar falando de meses… ou de vários anos. Por isso, mesmo agora, com a combinação de especificações críveis, insiders respeitados e uma janela de 2025 que faria sentido, muita gente coloca um asterisco generoso em qualquer previsão de data. Até a Valve subir no palco – ou soltar um vídeo surpresa – tudo continua no campo do plausível, não do confirmado.
Mesmo assim, o conjunto de informações que circula hoje é consistente demais para ser tratado só como delírio coletivo. Um possível Steam Frame atuando tanto como headset autônomo quanto como visora premium para PCVR, um Steam Controller redesenhado para setups modernos e uma eventual estratégia mais aberta de sistema e ecossistema já seriam, sozinhos, notícia grande o bastante para mexer com o mercado. Se a isso se somar a perspectiva concreta de um novo Half-Life, dá para entender por que tanta gente está atualizando o feed de notícias o tempo todo, esperando o próximo movimento da Valve.
Se o próximo anúncio vai corresponder às teorias mais malucas ou "apenas" confirmar uma linha forte de novos dispositivos, ainda é mistério. Mas está cada vez mais claro que a maneira como a Valve se posicionar agora vai dizer muito sobre como ela enxerga o futuro do PC: um futuro de dispositivos flexíveis, bibliotecas compartilhadas entre desktop, portátil e VR, ou um caminho mais conservador, focado em um grande gadget por vez. Seja qual for o desfecho, a impressão é de que, desta vez, os boatos não parecem só mais uma rodada de sonho de fã entediado.
1 comentário
depois de portal 2 e l4d2 a valve meio que sumiu, provaram que update constante segura jogo vivo e depois ficaram anos em silêncio, vai entender