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Por que ninguém consegue copiar a magia do loot de Borderlands 4

por ytools
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Randy Pitchford, diretor criativo de Borderlands 4, voltou a causar polêmica com suas declarações ousadas. Em entrevista à BBC Radio 5 Live, ele afirmou que, se mais desenvolvedores realmente entendessem por que os jogadores amam tomar decisões sobre loot, a Gearbox já teria concorrentes à altura.

“Nós somos péssimos!”, disse ele, meio brincando, meio provocando.
Por que ninguém consegue copiar a magia do loot de Borderlands 4
Pitchford explicou que, mesmo com a franquia prestes a ultrapassar a marca de 100 milhões de cópias vendidas, isso ainda é pouco diante da ambição da Gearbox de “entreter o mundo inteiro”. “Isso é incrível, mas ainda é uma gota no oceano. Temos muito trabalho pela frente. Ainda estamos só começando.”

Depois de mais de vinte anos liderando a série, Pitchford acredita que a equipe finalmente está “entendendo de verdade” o que torna Borderlands especial – mas garante que o aprendizado está longe de acabar. “A gente explorou vários limites do gênero, mas ainda não chegamos ao fim da jornada.”

O fascínio humano por loot

O coração de Borderlands sempre foi o ato de escolher: manter a arma atual ou arriscar uma nova que acabou de cair do inimigo? Essa escolha simples, segundo Pitchford, é o motor que mantém milhões de jogadores engajados. “É um instinto humano básico”, explica. “Nosso cérebro gosta de comparar, decidir, correr riscos e avaliar se algo novo é melhor do que o que já temos.”

Borderlands 4 leva essa ideia ao extremo. Armas e equipamentos caem de caixas, inimigos e até de vasos sanitários. A cada novo item, o jogador precisa decidir se vale a pena mudar sua build. Na maioria das vezes, o novo loot é lixo. Mas quando aparece aquele item raro, o prazer é instantâneo. “Esse momento de decisão é viciante não porque causa dependência, mas porque estimula o cérebro”, diz Pitchford. “É o mesmo mecanismo que usamos para pensar e evoluir.”

Cadê os concorrentes?

Apesar do sucesso, Pitchford ainda se espanta com a falta de concorrência direta. “Se outros desenvolvedores entendessem isso, já teríamos bons competidores”, afirmou. “Mas muitos fazem jogos baseados em análises de mercado, não em design de verdade.”

Ele cita que, desde o primeiro Borderlands, esperava ver uma onda de imitadores, mas isso nunca aconteceu. “Achei que seríamos engolidos. Mas não houve muitos estúdios que conseguiram entender o que faz o ciclo de loot funcionar.”

Claro, existem outros looter shooters – Destiny, The Division, Warframe, Remnant 2, Outriders – mas poucos conseguem equilibrar combate divertido com recompensas satisfatórias. Alguns, como Suicide Squad: Kill the Justice League, fracassaram completamente. Outros permanecem de nicho. No fim, Borderlands ainda reina no gênero que praticamente criou.

O amor e o ódio da comunidade

Borderlands 4 recebeu boas notas da crítica – a IGN, por exemplo, deu 8/10, elogiando o mundo aberto e o combate renovado, embora tenha mencionado bugs e problemas de performance. Mas, entre os fãs, a recepção é mais mista. Muitos reclamam da quantidade absurda de loot inútil e da necessidade constante de limpar o inventário. Outros dizem que a Gearbox confundiu “quantidade” com “qualidade”.

Os comentários nas redes sociais vão do sarcasmo à frustração pura. Há quem ache que Pitchford é arrogante, um “chefe que fala demais e estraga o próprio marketing”. Outros reconhecem que, apesar das falhas, Borderlands ainda é o único jogo que consegue entregar uma experiência completa de loot divertido.

Opiniões dos jogadores

  • “Ele devia agradecer por não ter concorrentes – assim pode lançar jogo bugado e vender igual.”
  • “Esse cara vive num universo paralelo. Fala mais do que devia.”
  • “O loot de Borderlands 3 era um inferno. Muito lixo, pouca emoção.”
  • “O gênero morreu. Por isso ninguém mais tenta copiar.”
  • “Toda vez que o Randy abre a boca, eu desisto de comprar o jogo.”
  • “Pitchford é um meme ambulante. Parece não entender o próprio público.”
  • “História legal, mas o pós-game é entediante. Loot fraco, recompensa nenhuma.”
  • “Menos loot! Eu quero drops que importem, não toneladas de sucata.”

O paradoxo de Borderlands

O sucesso e as críticas a Borderlands 4 mostram o dilema do gênero. O sistema de loot continua sendo viciante, mas o excesso transforma prazer em cansaço. Jogadores já não querem apenas comparar números – querem sentir que cada item encontrado tem um propósito. “Não é sobre quantas armas você tem, e sim o que cada uma representa”, resumiu um fã.

Pitchford entende isso, mas seu jeito de se expressar muitas vezes irrita a comunidade. Ele fala como um professor de design, mas é percebido como um executivo egocêntrico. Ainda assim, é inegável que ele enxerga os jogos de uma forma diferente – quase filosófica.

O fim (ou o recomeço) do ciclo

Randy Pitchford é, ao mesmo tempo, o maior defensor e o maior vilão do gênero que ajudou a criar. Ele acredita que Borderlands é mais do que um jogo: é um estudo sobre o comportamento humano, sobre a satisfação de escolher e arriscar. “Não fazemos isso porque é viciante. Fazemos porque precisamos disso”, disse ele. E, de certo modo, está certo – Borderlands sobrevive enquanto outros títulos de loot desmoronam.

Com Borderlands 4, a Gearbox tenta provar que ainda domina o ciclo de recompensa, mesmo sob fogo cruzado de críticos e fãs. E talvez seja isso que define o jogo: uma mistura de arrogância, genialidade e caos – exatamente como o próprio Randy Pitchford.

Foto: Jon Kopaloff / Getty Images for Lionsgate

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