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Steam Machine: não espere uma console mágica de 500 dólares

por ytools
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A Valve está voltando com força para a sala de estar, e o Steam Machine é a nova aposta para levar o PC gamer direto para a TV. Desde o anúncio, porém, uma pergunta não sai da cabeça de todo mundo: quanto isso vai custar. Muita gente ainda pensa com a cabeça de console, onde 500 dólares virou quase um número mágico. Vê uma caixa compacta, com controle próprio, interface simples, e automaticamente espera o mesmo modelo de preço de PlayStation ou Xbox.
Steam Machine: não espere uma console mágica de 500 dólares
Só que o Steam Machine é, antes de qualquer coisa, um PC em formato de console – e isso muda completamente a conta.

Por baixo da carcaça minimalista, o Steam Machine é essencialmente um PC gamer intermediário. A configuração gira em torno de um conjunto equivalente a um Ryzen 5 7600 com uma GPU da linha 7600, tudo espremido em um chassi cúbico, rodando SteamOS em vez de Windows. Não é uma máquina fraca, mas também não é um monstro de topo de linha. A Valve já deixou claro que vai se apoiar bastante no FSR para alcançar 4K na TV, e a placa gráfica vem com 8 GB de VRAM, o mínimo para os padrões atuais. Qualquer outra empresa que anunciasse um hardware novo para 4K com essa quantidade de memória de vídeo seria criticada por não pensar tanto no futuro.

É aqui que entra a discussão sobre preço. No mundo dos consoles, Sony, Microsoft e Nintendo tradicionalmente vendem o hardware com margem bem apertada, ou até com prejuízo inicial, porque recuperam o dinheiro na loja digital: aquela taxa em torno de 30% em cima de cada jogo vendido. Como a Valve também recebe algo nessa faixa na Steam, muitos fãs simplesmente supuseram que o Steam Machine seguiria o mesmo caminho e viria com preço agressivo para conquistar a sala de estar. Mas um relato do Linus, do canal Linus Tech Tips, esfriou bastante esse otimismo.

Em um episódio recente do WAN Show, ele contou que disse à Valve que estava decepcionado por o Steam Machine não adotar um modelo de preço de console, subsidiado pela fatia das vendas de jogos. A resposta foi uma pergunta: o que seria, exatamente, um preço de console. Linus cravou 500 dólares. Ninguém rebateu, ninguém confirmou – mas, segundo ele, o clima na sala ficou esquisito. Foi aquele silêncio que não nega diretamente, mas deixa claro que a expectativa de 500 dólares está bem longe da realidade. E isso bate com a forma como a Valve tem falado publicamente de preço: sempre usando termos como competitivo para um PC e acessível como PC, não como console.

Essa diferença de linguagem é importante. Quando um fabricante fala que um console será acessível, quase sempre está mirando nessa faixa psicológica dos 500 dólares ou pouco acima. Já no universo do PC, acessível significa outra coisa: você recebe um bom desempenho por menos do que pagaria em um notebook gamer ou em uma torre customizada de alto padrão, mas não necessariamente entra na casa dos consoles de entrada. Some a isso o cenário atual de componentes, com memória mais cara por causa da demanda de IA, soluções de resfriamento mais sofisticadas, gabinete compacto feito sob medida e um controle proprietário que também precisa ser pago. De repente, a ideia de vender tudo isso por 500 dólares passa a parecer mais sonho de fã do que plano de negócio.

Quando comparamos com o que existe hoje na sala de estar, o contraste fica ainda mais claro. O PlayStation 5 com leitor de disco fica abaixo da faixa de 700 a 800 dólares que muita gente já enxerga como provável para o Steam Machine, a versão digital é mais barata ainda, e a PS5 Pro ocupa justamente esse patamar mais alto. Se a caixa da Valve chegar custando igual ou mais que uma PS5 Pro, mas entregando desempenho mais próximo do modelo base, é natural que os jogadores de console perguntem qual é a vantagem real. Ainda mais quando uma parte desse público só quer sentar no sofá, apertar o botão e jogar, sem pensar em driver, sistema operacional ou configuração de PC.

No outro lado estão os jogadores que já vivem dentro da Steam. Muita gente tem um desktop parrudo em casa, às vezes um Steam Deck para jogar no portátil, e olha para o Steam Machine como um terceiro aparelho, algo pensado só para a TV da sala. Nessa situação, o preço precisa fazer ainda mais sentido. Muitos comentam que até 500 ou 600 dólares dá para cogitar, acima disso começa a valer mais a pena montar um mini PC ou comprar um pré-montado em promoção, ligar no HDMI e pronto. Outros lembram que um notebook com especificações parecidas hoje não sai por menos de mil dólares, e tentam imaginar quanto se economiza ao tirar tela, bateria, teclado, licença de Windows e embalagem cara. Mesmo assim, quando se coloca no papel controle, projeto exclusivo, garantia e margem de lucro, o palpite mais realista continua apontando para algo acima de 600 dólares.

Tudo isso leva a uma pergunta central: para quem, exatamente, o Steam Machine está sendo feito. Parte da imprensa já tratou o aparelho como se fosse o novo competidor direto de PlayStation e Xbox, mas a Valve nunca bateu o pé nessa narrativa. O discurso sempre foi mais focado em PC de sala de estar, em uma experiência compacta e mais simples para quem já tem biblioteca na Steam e quer algo pronto para ligar na TV sem arrastar gabinete e cabo pela casa. A Valve não é uma empresa pressionada por acionistas em busca de crescimento absurdo, e o sucesso do Steam Deck mostrou que ela pode arriscar formatos diferentes. No portátil, a estratégia foi claramente agressiva: preço muito em conta para o que entregava, justamente para abrir caminho nesse mercado. Agora, com o Steam Machine, faz sentido imaginar uma abordagem menos sacrificada no bolso da empresa.

O risco é o aparelho ficar espremido entre dois mundos. Para o público de console, se ele custar bem mais caro do que um PS5 ou Xbox, mas não oferecer salto evidente de desempenho e ainda perder em simplicidade e previsibilidade de geração, tende a ser ignorado pela maioria. Para o público de PC, a falta de possibilidade real de upgrade futuro pesa: não é aquele gabinete em que você troca a placa de vídeo daqui a alguns anos e ganha fôlego novo. Com apenas 8 GB de VRAM e dependência forte de upscaling já no lançamento, é legítimo questionar como o Steam Machine vai lidar com jogos daqui a três, quatro anos, quando engines ficarem ainda mais exigentes e a otimização continuar irregular.

Ao mesmo tempo, o aparelho carrega vantagens que nenhuma console tradicional consegue copiar totalmente. Estar na Steam significa acesso direto a uma das maiores bibliotecas de jogos do mundo, com promoções constantes, mods, indies experimentais e títulos de acesso antecipado que jamais chegam às lojas de console. Para quem já investiu pesado na plataforma, colocar um único, pequeno e silencioso PC debaixo da TV e tratar ele quase como uma console pode ser um luxo que vale o investimento, mesmo com preço mais salgado. Se a ideia emplacar, é fácil imaginar outros fabricantes lançando suas próprias caixas com SteamOS, repetindo o efeito que o Steam Deck teve no mercado de portáteis com Windows e Linux.

No fim, o mais saudável é ajustar a expectativa desde já. O Steam Machine dificilmente será aquela surpresa a 299 ou 399 dólares, e tudo indica que também não vai bater certinho nos 500 que muita gente tem na cabeça como padrão. A própria Valve vive repetindo que vai precificar como PC, não como console. Então o ideal é olhar para ele como um PC gamer compacto de sala, provavelmente na casa dos 700 a 800 dólares, e se perguntar se essa proposta faz sentido para o seu jeito de jogar. Se o preço final vier abaixo disso, ótimo, é um bônus. Se vier nessa faixa ou até acima, pelo menos a decepção não será por expectativas que nunca tiveram muito apoio na realidade.

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