
Pillars of Eternity ganha modo por turnos em beta público: mudanças, ritmo e por que isso importa
A Obsidian liberou um beta público que finalmente leva um modo por turnos totalmente integrado ao primeiro Pillars of Eternity. O lançamento original sempre foi pensado em tempo real com pausa (RTwP), enquanto a continuação, Deadfire, recebeu depois um modo alternativo por turnos. O pedido para “trazer de volta” essa opção à primeira aventura nunca saiu da pauta da comunidade – e agora ela chega oficialmente via Steam e aplicativo Xbox para PC.
Objetivo do redesign: preservar a alma do RTwP
O diretor de projeto Josh Sawyer reforça que a meta não foi converter cada segundo do tempo real em um cronograma mecânico de turnos. Em vez disso, a equipe buscou traduzir a intenção do sistema: o que a Destreza de fato representa, como o Tempo de Recuperação afeta a cadência e de que jeito a Velocidade dita o fluxo do combate. Era uma dor antiga do modo de Deadfire: a economia de ações parecia desconectada do ritmo tradicional. No beta atual, a frequência com que você atua deixa de obedecer a um “round” fixo e passa a depender do seu combo de velocidade + recuperação. Leve fica mais leve; pesado cobra seu preço. O resultado demanda gerenciamento consciente do que você equipa e do que você lança.
Adeus abuso de ações “grátis”
Outro ponto que sempre gerou discussão foram as ações livres, acumuláveis ao ponto de virar brecha. No beta do primeiro Pillars isso está contido: efeitos instantâneos são limitados e claramente sinalizados, reduzindo as rotas de exploração que distorciam o balanceamento. Na prática, cada escolha volta a ter custo de oportunidade palpável; a árvore de decisões fica mais limpa e o jogo recompensa planejamento, não malabarismo de regras.
O ritmo “lento demais” recebe antídoto: mais letalidade
Mesmo quem gostou da clareza quase “de tabuleiro” do modo por turnos em Deadfire criticou a marcha arrastada. A resposta agora é dupla: podar os “freebies” que inflavam o número de turnos e elevar a letalidade base. Isso já existia via mods; agora vem de fábrica. Debuffs mordem mais, janelas de abertura importam, e execuções bem encaixadas finalizam encontros sem enrolação. Em vez de quinze microdecisões que não mudam nada, você passa a ter cinco escolhas que pesam muito.
Mudar de RTwP para turnos – de combate em combate
Nem toda briga pede a mesma granulação. No beta, é possível alternar entre RTwP e turnos a cada confronto. Acelere em tempo real contra grupos comuns; troque para turnos quando quiser dissecar um chefe com mecânicas mais finas. É um meio-termo prático que respeita a intenção do jogador e encerra a velha guerra de preferências: use o que melhor serve ao encontro.
Por que mexer nisso dez anos depois
Pillars of Eternity já é decenal, mas segue como pilar do universo da Obsidian – vide Avowed, ambientado no mesmo mundo, que reacendeu o interesse na lore e nos sistemas. Um modo moderno por turnos funciona como nova porta de entrada para novatos e como lente inédita para veteranos revisitarem builds. Plutar na armadura leve volta a “sentir” mais ágil; martelões e placas exigem planejamento; cantores e sacerdotes precisam repensar janelas de buffs à luz da nova cadência.
Guia mental: jogue pensando em cadência
O segredo da versão por turnos é aceitar que o combate agora tem ritmo. Destreza e acelerações encurtam seu loop; peso e conjurações longas o esticam. Sem empilhar “ação livre” por cima de tudo, a pergunta central vira: o que vale mais neste exato turno? Buffar o guerreiro, imobilizar o alvo ou esfaquear agora? Como o custo está explícito, o jogo recompensa alinhar controle, posicionamento e momento de explosão. É tático sem virar contabilidade.
É beta: o que testar e reportar
Versão de testes vem com arestas. A Obsidian pede que a comunidade estresse o sistema em diferentes dificuldades e formações, chame atenção para interações que alongam batalhas (pets, auras permanentes, cantos extensos) e sinalize builds que quebram o ritmo. Quanto mais variados os relatos, mais fino sai o passe de equilíbrio.
Olhar adiante
Sawyer já comentou: se um dia Pillars of Eternity 3 rolar com orçamento de blockbuster à la Baldur’s Gate 3, a preferência dele é construir turnos desde a base. Iterar agora, dentro de um conjunto de regras amado, é um passo real nessa direção. Enquanto isso, o estúdio segue produtivo – e projetos como The Outer Worlds 2 mostram que a casa consegue cuidar do futuro sem esquecer os alicerces.
Para quem quer tática nítida sem abrir mão da profundidade de Eora, este beta é um convite generoso. Experimente, compare modos de encontro a encontro e veja onde o novo ritmo canta – e onde ainda desafina. O lançamento final agradece.
1 comentário
Só não esqueçam de pets e cantos, hein? Antes deixavam duelo virar maratona