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Modo em turnos em Pillars of Eternity: o que muda e por que voltar ao Dyrwood

por ytools
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Modo em turnos em Pillars of Eternity: o que muda e por que voltar ao Dyrwood

Mais de uma década depois, Pillars of Eternity ganha um novo jeito de jogar

A Obsidian voltou a acender a tocha sobre um clássico moderno do CRPG. Pillars of Eternity, o épico isométrico de grupo que recolocou os RPGs à la Infinity Engine no mapa, está recebendo um modo opcional em turnos por meio de uma beta pública que começa em 5 de novembro no Steam e no Xbox PC. Em um ano já movimentado para o estúdio, a decisão de revisitar o jogo original soa menos como nostalgia e mais como um gesto de curadoria: manter viva uma obra que ainda tem margem para crescer.

O que muda – e o que permanece

Antes de tudo: o combate em tempo real com pausa (RTwP) continua lá, firme e forte. O novo modo entra como opção, não como substituição. Em vez de reescrever encontros ou mapas, a Obsidian sobrepõe uma cadência de rodadas sem grade, com iniciativa, gerenciamento mais nítido de status e uma economia de habilidades que pede escolhas deliberadas. Quem testou o modo em turnos de Pillars of Eternity II: Deadfire vai reconhecer a base, mas com ajustes que miram legibilidade, ritmo e clareza tática – reclamações antigas da comunidade.

Como é uma beta pública, espere bugs, hotfixes frequentes e balanço em movimento. A ideia é rodar o teste “por um tempo”, colher dados de muita gente e aparar arestas antes do lançamento final. O progresso? Continua sendo o seu: você liga e desliga o modo conforme a vontade e pode comparar a sensação das lutas nas duas filosofias.

Plataformas e dúvidas práticas

Por ora, a beta está disponível no Steam e no Xbox PC. Isso puxa duas perguntas imediatas: haverá suporte completo a controle? O patch final chega ao PlayStation? A Obsidian não cravou nada disso nas notas da beta, então vale acompanhar. Em jogos táticos, navegação, leitura de tooltips e acesso rápido às barras de ação fazem muita diferença com controle – especialmente para quem planeja rejogar do sofá.

Por que isso importa agora

Colocar as ações em turnos não muda só o ritmo; muda a forma como você lê o tabuleiro. Cada encontro vira um quebra-cabeça: quem age primeiro, qual debuff trava o chefe, que talento vale segurar para o round seguinte. Para quem sempre “travava” com a micropauda constante do RTwP, o novo fluxo reduz ansiedade e aumenta previsibilidade. Para veteranos, é desculpa perfeita para montar composições diferentes e explorar sinergias que, no tempo real, passavam rápido demais para brilhar.

O termômetro da comunidade

Se você acompanha o jogo, talvez a novidade não pareça um raio em céu azul – discussões sobre testes desse modo circulam há meses. Mesmo assim, o anúncio trouxe aquele misto clássico: empolgação para revisitar o Dyrwood, cutucões ao ritmo do terceiro ato e a eterna queda de braço entre convertidos ao turno e a resistência RTwP (“existem dezenas de nós!”, brincam). No fundo, a graça é justamente poder escolher sem que a identidade original seja apagada.

Contexto e ambição

Em 2015, Pillars of Eternity cravou 9/10 em várias análises e levou o troféu moral de melhor herdeiro de Baldur’s Gate. Em 2018 veio Deadfire; pouco depois, a Obsidian foi adquirida pela Microsoft e seguiu produtiva com novos projetos. Em paralelo, o diretor Josh Sawyer já comentou no passado que toparia um hipotético Pillars 3 com um orçamento do tamanho de um mega-CRPG moderno – e que, nesse cenário, faria o jogo em turnos. Há quem ache a comparação com Baldur’s Gate 3 injusta e prefira medir Deadfire com Divinity: Original Sin 2; polêmicas à parte, a mensagem é clara: recursos moldam sistemas, e turnos escalam bem quando a ambição é cinematográfica e altamente reativa.

O que observar durante a beta

  • Estabilidade e balanceamento: espere correções rápidas em iniciativa, controle de grupo e custos de habilidades assim que milhares de jogadores colocarem as mãos.
  • Suporte a controle: navegação, menus radiais e leitura de status precisam estar redondos para a experiência no sofá.
  • Escopo de plataformas: Steam e Xbox PC estão dentro; resta ver se o patch final pinta no PlayStation.
  • Sensação dos encontros: chefes e lutas icônicas podem ganhar nova vida em turnos – e algumas talvez precisem de afinação.
  • Compatibilidade com saves e mods: fique de olho nas notas; certas combinações podem pedir início limpo.

E o futuro? Oficialmente, a próxima produção da Obsidian não foi anunciada. Enquanto isso, o estúdio faz um gesto raro: acrescenta uma nova moldura de combate a um clássico, tanto tempo depois, sem mexer no coração do que o tornou especial. Se você prefere marchar em rodadas ou dançar nas pausas, o importante é que as duas linguagens agora convivem – e isso, por si só, é um baita sinal de cuidado com o legado.

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