A NVIDIA está deixando bem claro que a próxima fase do PC gaming passa por inteligência artificial. A prova mais recente disso é a chegada do DLSS 4 com Multi Frame Generation a dois jogos bem diferentes entre si: o survival roguelike Prologue: Go Wayback! e o simulador de corrida Project Motor Racing. 
Ambos entram para a lista de títulos que apostam pesado no pacote completo de tecnologias DLSS, de Super Resolution e DLAA até a geração de quadros por IA nas placas GeForce RTX 40 e, principalmente, na nova linha RTX 50.
Para quem ficou um tempo sem acompanhar o assunto, vale recapitular. O DLSS nasceu como um upscaler inteligente: o jogo renderiza numa resolução menor e uma rede neural reconstrói a imagem em alta definição, ganhando FPS sem transformar tudo em borrão. Com o tempo, a NVIDIA foi refinando a ideia. Hoje temos DLSS Super Resolution focado em qualidade de imagem e performance, DLAA usando os mesmos algoritmos apenas para antisserrilhamento em resolução nativa e a famosa Frame Generation, que cria quadros extras entre os quadros reais para turbinar a taxa de atualização.
O DLSS 4 dá mais um passo com o Multi Frame Generation. Em vez de olhar só para o quadro anterior, o modelo leva em conta vários quadros passados, vetores de movimento e dados de fluxo óptico para prever novos quadros de forma mais estável e coerente. Em placas GeForce RTX 50 isso se traduz em ganhos de FPS bem consistentes, especialmente em cenas pesadas. Donos de RTX 40 continuam com a geração de quadros da geração anterior, ainda muito competente, e qualquer placa RTX compatível pode se apoiar em DLSS Super Resolution ou DLAA, baseados no modelo de IA mais recente da empresa.
Prologue: Go Wayback! – um sandbox de sobrevivência gigante impulsionado por IA
Prologue: Go Wayback! é o novo projeto da PLAYERUNKNOWN Productions, estúdio liderado por Brendan Greene, a mente por trás do fenômeno PUBG. Em vez de outro battle royale, aqui a proposta é um survival solo em mundo aberto, mais focado em exploração e clima do que em tiroteio. A cada partida o jogo cria um novo mapa de cerca de 64 quilômetros quadrados de área selvagem, cheio de florestas, colinas, rios e tempestades, e o objetivo é chegar até uma distante Torre Meteorológica, vivo e com alguma história pra contar.
Um mapa desse tamanho, somado a sistemas de clima dinâmico, simulação de física e vegetação densa, é o tipo de cenário que derruba qualquer PC mal preparado. É exatamente aí que o DLSS deixa de ser um simples logo no menu de opções e vira ferramenta de sobrevivência. Em uma GeForce RTX 50, ativar DLSS 4 com Multi Frame Generation pode ser a diferença entre uma experiência travada e um jogo fluindo perto do limite do seu monitor. Nas placas RTX 40, a Frame Generation ainda garante um salto respeitável na taxa de quadros, e para quem roda em modelos mais antigos da família RTX, o Super Resolution continua sendo um bom atalho para ganhar desempenho sem abrir mão demais da nitidez.
Claro que a tecnologia não é unanimidade. Jogadores mais atentos já reclamaram de ghosting em folhagens, rastros atrás de personagens e leve borrão quando se gira a câmera muito rápido com configurações agressivas de DLSS. A boa notícia é que Prologue não engessa o usuário: dá para escolher modos de qualidade mais conservadores, combinar com NVIDIA Reflex para segurar a latência ou até desativar a geração de quadros e usar só DLAA se o foco for imagem perfeita e sensação mais tradicional. O jogo funciona como um laboratório prático para você encontrar o equilíbrio entre fluidez e fidelidade visual.
Para o estúdio, Prologue é apenas um degrau. Há um ano inteiro de atualizações planejadas antes da versão 1.0, e muito do que está sendo testado aqui – de tecnologia de mundo aberto a soluções de renderização via IA – deve servir de base para Artemis, o ambicioso sandbox multijogador que ainda está longe de ser lançado. Colocar DLSS 4 na equação desde já é uma forma de preparar terreno para esse futuro, em que mundos gigantes, dinâmicos e cheios de sistemas rodando em alto FPS deixem de ser exceção e se tornem o padrão do PC.
Project Motor Racing – simulação, alta velocidade e quadros gerados por IA
No outro extremo do espectro está Project Motor Racing, da Straight4 Studios em parceria com a GIANTS Software. Em vez de sobrevivência na floresta, aqui a prioridade é precisão na pista. O jogo traz 28 circuitos de diferentes épocas e estilos, mais de 70 carros recriados com foco em comportamento e detalhes, espalhados por 13 categorias de competição. Há modo carreira para quem gosta de avançar sozinho e um modo multiplayer que coloca até quatro classes distintas em disputa na mesma corrida, cada uma brigando pelo seu próprio pódio.
Em um simulador de corrida, taxa de quadros e latência não são luxo, são questão de controle. Uma resposta alguns milissegundos mais lenta no volante pode ser a diferença entre acertar o ápice da curva ou sair reto para a barreira. Por isso a presença do DLSS também faz sentido aqui. Donos de GeForce RTX 50 conseguem usar Multi Frame Generation para empurrar a taxa de quadros até a casa dos 144 Hz ou 240 Hz, aproveitando todo o potencial dos monitores modernos. Quem está com uma RTX 40 pode combinar DLSS Super Resolution e Frame Generation para chegar perto desse patamar, enquanto usuários de outras RTX ainda ganham bastante apenas com o upscaling em modo Qualidade.
O público de simulação, porém, costuma ser dos mais exigentes do PC. Há quem torça o nariz para qualquer quadro gerado por IA, com medo de artefatos em cercas, rodas em alta rotação ou espelhos retrovisores, e com dúvidas sobre como isso afeta a sensação de controle em disputas roda a roda. O caminho aqui é testar com calma: começar só com Super Resolution, conferir a clareza das placas de freio e da pista à distância, depois ligar a geração de quadros e sentir se a direção ainda responde do jeito que você espera. Em muitos setups o benefício de fluidos extras compensa pequenos defeitos visuais; em outros, o jogador pode preferir sacrificar um pouco de FPS em nome de uma imagem 100% baseada em quadros nativos.
Whiskerwood, Tides of Annihilation e a expansão silenciosa do DLSS
Nem só de survival e corrida vive o ecossistema DLSS. No começo do mês chegou ao Acesso Antecipado da Steam o city builder Whiskerwood, da Minakata Dynamics com a Hooded Horse. Em vez de humanos, você administra uma sociedade de ratos trabalhando sob a sombra de senhores felinos. É um jogo mais calmo, focado em planejamento de cidade, leitura de ícones e menus cheios de informação. Tanto a demo quanto a versão completa contam com DLSS Super Resolution e DLAA, o que faz todo sentido em um gênero em que clareza de interface e sprites limpos são mais importantes que números estratosféricos de FPS.
Olhando um pouco adiante, a NVIDIA já confirmou que Tides of Annihilation, ação/aventura mostrada recentemente no evento Xbox Partner Preview, terá DLSS 4 com Multi Frame Generation desde o dia de lançamento no PC. Ou seja, quem chegar ao jogo com uma RTX 50 na máquina já poderá testar de cara como a tecnologia se comporta em combates rápidos, efeitos pesados e cenários cheios de partículas, enquanto o restante da linha RTX segue aproveitando Super Resolution e outras variações de DLSS.
Recompensas, críticas e o lugar real do DLSS 4 no PC
Paralelamente às novidades técnicas, a NVIDIA segue usando o programa GeForce Rewards para amarrar ainda mais a comunidade ao seu ecossistema. Um exemplo recente é o resgate gratuito de um visual Marksman SVK 8.6 DMR para Battlefield 6 diretamente pelo aplicativo NVIDIA: basta abrir o app, entrar em Redeem na barra lateral e seguir os passos enquanto a promoção estiver ativa. Pequenos brindes como esse mostram como jogos parceiros, hardware e software vão sendo costurados num mesmo pacote.
Do outro lado, a internet nunca perde a chance de tirar sarro. Não faltam piadas sobre DLSS indo para algo como gerações de quadro em x16, comparações de quadros gerados com quadros considerados reais e críticas recorrentes à marca, desde conectores polêmicos até drivers com histórico de bugs. Para muitos jogadores de PC, qualquer novo recurso com IA já chega sob forte desconfiança, e o DLSS 4 não escapa desse filtro.
A verdade, como quase sempre, está no meio do caminho. DLSS 4 com Multi Frame Generation não transforma uma placa de entrada num monstro de desempenho, nem é um passe de mágica que apaga todos os problemas de otimização de um jogo. O que ele oferece é espaço extra para que os estúdios aumentem a ambição gráfica sem destruir o FPS e, ao mesmo tempo, entrega ao jogador um conjunto mais rico de ajustes. Em Prologue: Go Wayback!, isso pode significar atravessar uma floresta dinâmica sob tempestade sem ver a taxa de quadros despencar. Em Project Motor Racing, pode ser a diferença entre uma largada travada e um grid inteiro fluindo na mesma frequência do seu monitor.
Goste você ou não da ideia de quadros gerados por IA, o rumo do PC gaming está ficando cada vez mais claro: DLSS e tecnologias semelhantes estão deixando de ser extras exclusivos para entusiastas e se tornando parte do kit padrão dos lançamentos de peso. Jogos como Prologue: Go Wayback!, Project Motor Racing, Whiskerwood e o futuro Tides of Annihilation são apenas os primeiros exemplos de como essa transição está acontecendo na prática – com ganhos notáveis, defeitos visíveis e muitas discussões acaloradas nos comentários.
1 comentário
No Project Motor Racing deixei só DLSS em Qualidade, sem frame gen. A imagem ficou limpa, cerca de pista estável e o volante responde redondo, pra mim tá perfeito assim