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Innsmouth Mysteries: horror de extração em co-op com alma AA

por ytools
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Innsmouth Mysteries: horror de extração em co-op com alma AA

Innsmouth Mysteries: horror de extração em co-op com cheiro de maresia, relógio correndo e ambição AA

Bill Roper, veterano que ajudou a moldar os primeiros Warcraft, StarCraft e Diablo, está apostando em um velho novo caminho: jogos de médio porte com identidade forte. Sua equipe na Lunacy Games garantiu o pontapé financeiro para Innsmouth Mysteries, um RPG de horror em co-op com extração, mergulhado na paranoia e no desconhecido de H. P. Lovecraft. A ideia é clara: em vez de perseguir orçamentos de blockbuster ou uma experiência minimalista, fincar bandeira naquele “meio-termo” que muita gente sente falta – sistemas profundos, atmosfera densa, narrativa que guia sem sufocar.

Antes disso, o estúdio tentou tirar do papel Hellgate: Redemption – sucessor do cult Hellgate: London – e Skinwalkers, um encontro de Weird West com o mito de Cthulhu. Os dois exigiam algo na casa de US$ 15–20 milhões, cifra dura de fechar em 2025. Já Innsmouth Mysteries nasce mais enxuto e pragmático: o Big Bang Accelerator (BBX) entrou com US$ 500 mil para levar o projeto ao estágio de prova de conceito. “A Lunacy tem uma visão nítida e um time veterano”, disse a cofundadora Ying Sha, reforçando a busca por experiências de alta qualidade sem inflar a escala.

O pano de fundo pede fones e luz apagada: um vilarejo costeiro dos anos 1920, trapiches úmidos, lampiões que param onde começa a sombra. Os jogadores formam uma equipe de investigadores do sobrenatural e precisam farejar pistas, reunir artefatos arcanos e impedir que um mal ancestral desperte – tudo antes da meia-noite. Como todo bom extraction, o triunfo não é “matar o chefe”, e sim sair vivo levando conhecimento e recursos. Insistiu demais? O relógio vira carrasco: você perde itens, tempo e, às vezes, um pouco da sanidade.

Para quem não vive o gênero, a graça está na matemática emocional de risco vs. recompensa. Você entra, coleta o que importa e decide: empurrar mais fundo ou evacuar agora. Em cooperativo, cada escolha vira debate tenso: dividir a equipe, segurar a rota de saída, sacrificar um para salvar três. No molde lovecraftiano, isso se soma a munição contada, nervos puídos e a sensação incômoda de que a própria cidade conspira contra você.

A BBX apoia a Lunacy justamente por essa visão disciplinada. O estúdio é pequeno – cerca de 13 pessoas – e o próprio Roper cuida de parte do áudio, buscando texturas “feitas à mão”: a madeira rangendo na doca, o cascalho estalando sob as botas, o mar roncando ao longe. Não há janela de lançamento, e tudo bem. O foco é travar o loop central – investigar → descobrir → decidir → extrair – para depois escalar conteúdo com parcimônia, sem inflar o mundo até perder o pulso.

Entre os fãs, uma conversa já esquenta: autenticidade de época. Se o jogo abraçar o equipamento certo, o tom fica no lugar. Imagina um início com Smith & Wesson Model 1899 Military & Police em .38 Long Colt; evolução para um confiável Colt Model 1911 em .45 ACP; meio de missão pedindo o punch de um Remington Model 10 Trench calibre 12; e, em raros picos de desespero, o icônico Thompson Model 1921 com tambor de 100 cartuchos. Nada disso está confirmado – é mais um mapa de expectativas do que uma lista oficial – , mas resume o desejo por um armamento barulhento, limitado e que transforme cada disparo em decisão.

Vídeo de jogabilidade? Ainda não. Nesta fase, o que costuma aparecer primeiro é um recorte vertical mostrando como o relógio da meia-noite pressiona a missão, como os artefatos alimentam a economia de risco e como a extração costura o terror psicológico ao pragmatismo tático. Um diário de desenvolvimento cairia como uma luva para revelar rotas de exfiltração, rotação de objetivos e o empurra-empurra entre furtividade e caos.

No quadro maior, Innsmouth Mysteries quer ocupar um espaço subatendido: títulos AA com cara própria, profundidade mecânica e ambição de história, mas sem a inchada ansiedade de “mundo infinito”. Se a Lunacy acertar o compasso, esse porto enevoado pode virar o novo ponto de encontro para esquadrões que curtem testar nervos, amizades e aquela velha pergunta: vale a pena arriscar mais um minuto?

2 comentários

Ray8er November 26, 2025 - 6:13 pm

por favor sem anacronismo, 1920 não é fantasia steampunk… menos cosplay, mais pesquisa 🙏

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viver December 6, 2025 - 3:14 am

curti a ideia de ‘entrar, pegar e sair’. co-op com decisão moral sempre rende treta boa no discord 😂

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