O mundo dos jogos está passando por transformações radicais, e os desafios que ele enfrenta vêm menos dos serviços de assinatura, como o Xbox Game Pass, e mais da dominação de Fortnite e outros jogos como serviço. 
Segundo Mat Piscatella, diretor executivo da Circana (NPD), o verdadeiro problema da indústria não são os serviços de assinatura, mas sim os jogos ao vivo, que continuam absorvendo a maior parte do tempo de jogo.
Em uma análise recente dos dados de vendas de videogames, Piscatella destacou que os gastos com assinaturas nos Estados Unidos atingiram um recorde em maio de 2025, com US$ 600 milhões gastos. No entanto, ele argumenta que serviços como o Xbox Game Pass não são tão problemáticos quanto muitos imaginam. A verdadeira ameaça vem dos jogos ao vivo, que continuam a dominar o tempo de jogo, principalmente nas consoles.
Por exemplo, quase metade das horas de jogo no PlayStation e Xbox são gastas nos 10 jogos ao vivo mais populares, como Fortnite, Minecraft e Roblox. Esses jogos dominam o mercado a tal ponto que novos títulos têm dificuldades para conquistar espaço. Piscatella tem enfatizado repetidamente que o maior concorrente para qualquer novo jogo ou serviço é o Fortnite. Para ele, nada mais compete com a atenção que esses jogos conseguem atrair.
Essa tendência mostra uma mudança na indústria, onde as experiências sociais de jogos estão ganhando mais destaque. Alguns dias atrás, o ex-diretor de negócios da Square Enix comentou sobre essa transição, observando que a indústria está se movendo para um modelo de “rede social de jogos”, o que moldará o futuro dos jogos. À medida que mais jogadores são atraídos por jogos como Fortnite por conta da experiência social que oferecem, outros gêneros estão ficando em segundo plano, dificultando a entrada de novos jogos no mercado.