Início » Sem categoria » Epic pede que devs acabem com os travamentos em jogos UE5 – veja as 7 causas principais

Epic pede que devs acabem com os travamentos em jogos UE5 – veja as 7 causas principais

por ytools
0 comentário 0 visualizações

Epic pede que devs acabem com os travamentos em jogos UE5 – veja as 7 causas principais

Epic convoca desenvolvedores a exterminar travamentos nos jogos feitos com Unreal Engine 5

Durante a Unreal Fest 2025 em Orlando, o engenheiro sênior da Epic Games, Ari Arnbjörnsson, apareceu vestido como um caçador de bruxas para liderar a cruzada chamada “The Great Hitch Hunt” – uma verdadeira caçada aos travamentos que tanto atormentam os jogadores de PC nos jogos criados com Unreal Engine.

No palco, Ari apontou os sete vilões principais por trás dos famosos ‘hitches’ e travadinhas que estragam a experiência de muitos jogos. O primeiro foi o streaming de nível: artistas muitas vezes preenchem os mundos com milhares de objetos individuais (copos, livros, cadeiras…) usando static meshes, o que pesa muito no desempenho. A dica? Usar instâncias (ISM ou HISM) e o recurso Packed Level Actors para agrupar os objetos. O UE5.5 trará o recurso experimental Cell Transformers para automatizar isso.

O segundo problema vem da física. Com a chegada do Nanite, muitos pensaram que podiam jogar qualquer modelo complexo no jogo e tudo funcionaria. Não funciona. Ari recomenda usar colisões simples (esfera, cápsula, caixa) e desabilitar colisões em objetos distantes que nem são interativos. O Chaos Debugger ajuda a identificar esses gargalos, e o UE5.5/5.6 já testa física assíncrona – mas ainda não é estável para produção.

O terceiro vilão: o spawn de atores. Criar vários personagens com animações e componentes pesados pode causar quedas de FPS brutais. A solução é limitar o número de spawns por frame, adiar inicializações e reutilizar atores com pooling. Ari admite que criar um sistema padrão para isso seria muito complexo, então cada dev deve criar o seu próprio pool.

Depois temos o famigerado PSO (Pipeline State Object). No PC, a enorme variedade de hardware torna impossível pré-compilar todos os shaders. Isso leva à compilação em tempo real – sinônimo de travadinhas. Desde a versão 5.3, o UE já suporta precache de PSO, e Ari lançou a ferramenta PSO Cache Buster para ajudar a identificar falhas.

Outro problema comum: o Garbage Collector. Muitos UObjects esquecidos acabam sobrecarregando o sistema. A Epic está testando uma coleta incremental que divide o trabalho em vários frames e está investindo em melhorias multithread.

Também há os carregamentos síncronos – que travam tudo enquanto o jogo espera o carregamento de arquivos. O ideal é usar apenas carregamento assíncrono. O Unreal agora avisa quando isso ocorre e, no UE5.5, é possível aliviar o impacto com flush parcial de filas assíncronas.

Por fim, os blueprints e conteúdos mal otimizados. Scripts cheios de timers, updates desnecessários e animações exageradas acabam afundando o desempenho. A dica é cortar o que não for essencial e usar o Unreal Insights, que está cada vez mais robusto para analisar gargalos.

No encerramento, Ari foi direto: “Não adianta contar com hardware novo. Otimizar ainda é necessário. Conheça suas ferramentas, faça ajustes inteligentes, e pare de culpar o motor.”

Unreal Engine é poderoso, mas exige domínio. Travamentos não são destino – são falhas evitáveis.

Você também pode gostar de

Deixe um comentário