Quando DOOM: The Dark Ages chegou ao mercado neste ano, ninguém imaginava que apenas um mês depois receberia uma das atualizações gráficas mais ousadas da franquia. No dia 18 de junho de 2025, a id Software lançou um patch que trouxe suporte total a path tracing e também a tecnologia NVIDIA DLSS Ray Reconstruction. 
O resultado não foi apenas um incremento visual: a partir desse momento, o jogo entrou no mesmo patamar de títulos como Cyberpunk 2077, Alan Wake 2 e Black Myth: Wukong, que hoje são referência em gráficos de ponta para PC.
Em uma entrevista divulgada pela própria NVIDIA, Billy Khan, Diretor de Tecnologia da Engine na id Software, contou que a equipe precisou de aproximadamente seis meses para implementar o path tracing no motor id Tech 8. Para o público em geral, isso pode parecer apenas mais um termo técnico, mas na prática significa um salto gigante: diferente do raster tradicional ou do ray tracing básico, o path tracing calcula luz e sombra de maneira fisicamente correta, aproximando a cena virtual do que vemos no mundo real. Reflexos mais fiéis, sombras suaves e iluminação dinâmica tornam os ambientes mais críveis e cinematográficos.
Khan ressaltou que a ideia não é usar o recurso como marketing vazio, mas sim como parte de uma visão de futuro: “Path tracing agora faz parte do id Tech 8. Continuaremos pesquisando e desenvolvendo nessa área, sempre avaliando se a tecnologia agrega valor à experiência de cada jogo”. Ou seja, DOOM: The Dark Ages funcionou como laboratório, e as próximas produções da id podem ir ainda mais longe se o hardware acompanhar.
Esse detalhe do hardware é crucial. Muitos jogadores reclamam que apenas placas de vídeo de ponta conseguem rodar o recurso de forma aceitável. Khan comentou que a adoção deve se acelerar se as futuras GPUs da AMD realmente entregarem a otimização de ray tracing prometida nos rumores. Enquanto isso, a NVIDIA se mantém no centro da inovação. Tecnologias como Shader Execution Reordering (SER) e Opacity Micro-Maps (OMM) foram descritas como fundamentais para viabilizar o path tracing sem sacrificar totalmente o desempenho. O SER, por exemplo, reorganiza as tarefas de sombreamento, evitando cálculos desnecessários e garantindo que mesmo cenas complexas rodem de forma mais fluida.
Outro ponto destacado foi o DLSS Ray Reconstruction, que substituiu os métodos tradicionais de redução de ruído. Com essa solução de inteligência artificial, a nitidez aumentou, os borrões desapareceram e os detalhes dos cenários ficaram muito mais visíveis. Para Khan, essa tecnologia foi o que realmente deu vida ao path tracing dentro de DOOM: The Dark Ages.
Ainda assim, a comunidade se dividiu. Há quem considere The Dark Ages o DOOM mais bonito já feito, com seus castelos sombrios e batalhas infernais que parecem retiradas de uma superprodução de cinema. Por outro lado, alguns jogadores afirmam que a equipe desperdiçou meses em algo que só uma minoria com PCs caríssimos consegue aproveitar. Outros reclamam de borrões e queda de FPS, reacendendo a discussão eterna: vale mais investir em visual ou em conteúdo jogável?
No fim, DOOM: The Dark Ages se tornou tanto uma vitrine tecnológica quanto um estopim de debates. Se o path tracing vai virar padrão nos games ainda é uma incógnita, mas uma coisa é certa: a id Software continua disposta a gastar meses para ultrapassar limites gráficos. E isso combina com a essência da série DOOM.