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Concord: o flop da PlayStation que fãs trouxeram de volta e a Sony atingiu com DMCA

por ytools
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A jornada de Concord já parece um daqueles casos que vão ser lembrados como lenda urbana do videogame: um shooter live service que a Sony tentou transformar em pilar da PlayStation e que durou, oficialmente, só dez dias entre o fim de agosto e o começo de setembro de 2024. Depois do lançamento morno, a empresa tirou o jogo da loja, marcou o desligamento dos servidores e deixou quem tinha pago pelo título com um ícone morto na biblioteca. Para qualquer outro game, seria o fim da linha. Mas uma pequena comunidade decidiu que Concord não iria sumir tão fácil.

Enquanto a maioria da internet zombava do fracasso, um grupo de fãs e desenvolvedores entusiastas começou a dissecar o jogo por baixo do capô.
Concord: o flop da PlayStation que fãs trouxeram de volta e a Sony atingiu com DMCA
Em vez de aceitar que o servidor oficial estava condenado, eles se dedicaram a entender como a infraestrutura online funcionava e recriaram esse ambiente em servidores próprios. A ideia não era abrir as portas para pirataria, mas devolver aos donos legítimos a única coisa que eles queriam: poder jogar o que compraram, mesmo depois do enterro apressado feito pela Sony.

Desde o início, as regras do projeto foram claras. Quem quisesse entrar nos servidores customizados precisava ter uma cópia legal de Concord na conta. Qualquer tentativa de compartilhar builds crackeadas, arquivos de jogo vazados ou links suspeitos era apagada sem dó. Em vez de uma festa clandestina de downloads ilegais, o que se formou foi um pequeno laboratório de preservação, onde jogadores e programadores tentavam manter viva uma experiência que o próprio dono da marca preferiu varrer para debaixo do tapete.

Por algumas semanas, o plano deu certo. Jogadores com Concord atrelado ao perfil conseguiam se conectar, achar partida e lembrar como era o jogo que o mercado já tratava como piada. Vídeos dessas partidas começaram a aparecer no YouTube: para quem participava, era quase um troféu, uma prova de que Concord ainda respirava graças à teimosia da comunidade. Nos comentários, o tom ia do apoio ao puro deboche – muita gente repetia que o game nunca teve “fã” de verdade e que dava para contar a base ativa de jogadores nos dedos de algumas mãos.

Foi aí que entrou em cena a parte menos divertida da indústria: a máquina de copyright. De acordo com os criadores dos servidores e quem acompanha casos do tipo, vídeos mostrando Concord rodando nessas máquinas alternativas começaram a receber notificações de remoção por DMCA. As queixas vinham em nome da MarkScan, empresa que costuma atuar como braço de execução quando a Sony decide apertar o cerco em torno de conteúdo protegido. Tecnicamente, os strikes miravam só os vídeos, e não o código ou o servidor em si, mas a mensagem era cristalina: a companhia sabia o que estava acontecendo e não estava disposta a fingir que não via.

Pouco tempo depois, um dos principais responsáveis pelo projeto escreveu no Discord da comunidade Concord Delta que os convites para novos participantes seriam pausados por causa de possíveis riscos legais. A fala deixava claro o clima de tensão: se advogados já estão olhando cada movimento, qualquer passo em falso pode virar processo. A equipe reforçou que continuaria apagando links para arquivos protegidos por direitos autorais e que a intenção sempre foi ficar o mais perto possível do que a lei permite, mesmo operando em uma zona cinzenta.

O resultado é uma situação curiosa e desconfortável ao mesmo tempo. De um lado, uma gigante do entretenimento que decide desligar a tomada de um jogo com menos de duas semanas de vida comercial e faz de tudo para enterrar o assunto. Do outro, um punhado de fãs que insistem em recuperar esse fracasso, não para lucrar em cima dele, mas para impedir que desapareça sem deixar rastro. Quando esses dois mundos colidem, a discussão vai muito além de Concord: entra em cena o debate sobre quem controla a vida útil de um jogo digital e até que ponto o consumidor realmente é dono do que compra.

Nas redes, o reflexo disso aparece em dois tons. Alguns jogadores seguem no modo troll, perguntando onde estão os “defensores oficiais da Sony” para justificar mais esse capítulo e zoando que Concord nunca passou dos seus “47 fãs oficiais”. Outros enxergam algo bem mais sério: um precedente perigoso, em que um game pode ser apagado em dias e qualquer tentativa de preservação esbarra em aviso legal e remoção de conteúdo. Mesmo quem nunca encostou em Concord olha para o caso e enxerga um alerta para o futuro dos jogos online-only.

Do ponto de vista jurídico, a Sony está confortável: Concord é propriedade intelectual da empresa, e ela tem o direito de controlar onde e como o jogo aparece, inclusive exigindo que vídeos ligados a servidores não oficiais sejam derrubados. Do ponto de vista do público, porém, fica a sensação de que o lado mais fraco é o único que tenta preservar alguma coisa. Os jogadores pagaram, perderam o acesso em tempo recorde e, quando finalmente viram uma chance de revisitar o game sem recorrer à pirataria, foram recebidos com o peso da legislação de copyright.

No fim das contas, Concord deve entrar para a história como um dos flops mais rápidos da era PlayStation. Mas graças aos servidores customizados e aos DMCA que vieram na sequência, o caso virou bem mais do que piada em fórum. Ele escancara como a ideia de “possuir” um jogo digital é frágil, mostra o quanto um live service pode sumir com um simples comunicado e deixa claro até onde empresas estão dispostas a ir para manter controle total sobre aquilo que criam – mesmo quando quem ainda se importa com o jogo são apenas alguns poucos fãs dedicados.

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