
A Queda de MindsEye: o sonho caótico da Build a Rocket Boy e o impasse criativo de Leslie Benzies
O que começou como um projeto promissor, liderado por um dos nomes mais respeitados da indústria de games, transformou-se em um exemplo amargo de como a falta de direção pode afundar até as ambições mais grandiosas. MindsEye, o grande projeto da Build a Rocket Boy (BARB), está se tornando símbolo de desorganização e frustração – e conforme 2025 chega ao fim, muitos já o consideram um dos piores lançamentos do ano.
Depois de uma carta aberta assinada por 93 funcionários denunciando má gestão e ambiente tóxico, um novo relatório da BBC revelou detalhes ainda mais preocupantes sobre o que aconteceu dentro dos estúdios. Ex-funcionários descreveram uma rotina marcada por decisões erráticas, liderança confusa e cansaço extremo. E o centro de tudo? Leslie Benzies, o lendário produtor de GTA V, agora acusado de não saber o que realmente queria criar.
Um ex-desenvolvedor, identificado apenas como “Jamie”, resumiu o caos: “Leslie nunca decidiu que tipo de jogo queria fazer. Não havia direção alguma.” Segundo ele, a equipe passava meses sem metas claras, recebendo ordens que mudavam de uma semana para outra, como se o projeto inteiro estivesse sendo reinventado o tempo todo.
Outros ex-funcionários, Ben Newbon e Margherita Peloso, reforçaram o cenário de desorganização e desrespeito. “Muitos dos problemas que apontávamos eram ignorados, simplesmente deixados de lado”, contou Newbon. Peloso complementou: “Quando tentávamos levantar questões importantes, a gerência ria, como se fosse bobagem.” Esse tipo de comportamento destruiu a confiança dentro do estúdio e fez com que a equipe perdesse qualquer senso de propósito.
As únicas prioridades que realmente importavam eram aquelas que Benzies descobria pessoalmente durante suas sessões de teste. O próprio estúdio chegou a divulgar vídeos promocionais mostrando o diretor testando o jogo – uma tentativa de mostrar envolvimento criativo. Mas, segundo os desenvolvedores, qualquer bug encontrado por Benzies imediatamente ganhava prioridade máxima. Essas correções ficaram conhecidas internamente como “tickets de Leslie” ou apenas “Leslies”. “Não importava no que você estivesse trabalhando. Se aparecesse um Leslie, tudo o resto parava”, disse Newbon.
O problema não se limitava a bugs. Em projetos anteriores, como Everywhere, Benzies já exigia a inclusão de novos recursos em ritmo insustentável. Essa forma de trabalho – sem planejamento, sem testes adequados e sem tempo para reflexão – se tornou rotina. É um padrão que lembra outras tragédias da indústria, como BioShock Infinite e Dragon Age: The Veilguard, ambos marcados por líderes visionários que mudavam de ideia constantemente e deixavam suas equipes exaustas.
Na Build a Rocket Boy, o clima piorou com o passar dos meses. “As pessoas se sentiam obrigadas a dar tudo de si, sem receber nada em troca”, relatou Peloso. Horas extras, pressão constante e uma sensação de beco sem saída dominaram o ambiente. De acordo com o ex-desenvolvedor Isaac Hudd, o período antes do lançamento foi particularmente desastroso. “Consertávamos um bug e apareciam dois novos. A moral foi pro chão. O pessoal discutia por qualquer coisa. Todo mundo esgotado, pensando: ‘Qual é o sentido disso?’”
Apesar das críticas, a direção da BARB emitiu um comunicado afirmando que “assume total responsabilidade” pelos erros e que ainda trabalha para entregar “o jogo que sempre sonharam fazer”. Porém, os ex-funcionários entrevistados pela BBC são céticos. Para eles, o projeto dificilmente será recuperado. Desde julho, a empresa já havia avisado que as atualizações seriam “menos frequentes”. A última foi em 25 de setembro – e desde então, silêncio absoluto.
A história de MindsEye vai além de um simples fracasso. É um retrato claro de como a genialidade sem estrutura pode se transformar em ruína. Quando a liderança perde foco e ignora as vozes da equipe, o resultado não é inovação – é colapso. MindsEye nasceu como uma promessa de revolução narrativa, mas hoje representa o oposto: uma lição amarga sobre o preço do ego e da indecisão no desenvolvimento de jogos.
1 comentário
mais um jogo destruído por má liderança, impressionante