Silksong deixou de ser piada de fórum e rumor eterno para virar realidade: o jogo existe, está cada vez mais perto e ainda ganhou a promessa de DLC. 
Enquanto a comunidade ainda tenta acreditar que não é mais um meme, a Team Cherry já olha além do lançamento. O pequeno estúdio australiano que criou Hollow Knight está diante de uma escolha pesada: dedicar mais alguns anos de vida a um Hollow Knight 3 ou abandonar os insetos e mergulhar em uma nova franquia. E, para eles, o fator decisivo não é só dinheiro, nem hype: é tempo de vida mesmo.
Ari Gibson e William Pellen, cofundadores da Team Cherry, levaram cerca de sete anos para transformar Silksong de um simples extra em uma sequência gigante. A ideia original era bem pé no chão: um DLC focado na Hornet, com algumas áreas novas e ajustes nas mecânicas. Só que cada protótipo puxava outro, novas ideias de movimentos surgiam, inimigos ficavam mais complexos e o mundo crescia. Em pouco tempo, o tal DLC já não cabia mais dentro da palavra DLC e virou um jogo completo, com outro nível de ambição.
No meio disso, a internet criou sua própria cultura em torno do projeto. Qualquer mínima pista virava post apelidado de silkpost, e ninguém acreditava mais que o jogo seria lançado de verdade. Agora o vento virou: Silksong finalmente está encaminhado, o DLC foi citado em entrevista, e a pergunta deixou de ser se o jogo existe para se tornar o que vem depois. É aí que a conversa fica sombria e interessante ao mesmo tempo.
Quando o cronograma da empresa é ditado pela própria vida
Gibson já comentou que a Team Cherry não pensa em roadmap em termos de anos fiscais ou janelas de marketing. Eles contam em projetos. Se um jogo do tamanho de Hollow Knight ou Silksong consome sete anos de trabalho e ainda ganha mais um ou dois anos de suporte e conteúdo, é fácil fazer a conta: dá para criar apenas alguns títulos assim ao longo de uma carreira. O único deadline que não dá para negociar é a mortalidade. Não é frase de impacto para trailer; é só matemática aplicada à vida.
Em um estúdio pequeno, cada novo jogo é um mergulho total: meses de protótipo, animações quadro a quadro, level design absurdamente interligado, dezenas de chefes com padrões únicos, tempo de teste, correções e a pressão constante da comunidade. Decidir que o próximo passo será Hollow Knight 3 significa abrir mão de outras ideias guardadas em cadernos e documentos. Apostar em um universo completamente novo significa arriscar a segurança de uma marca amada, mas também fugir de ser para sempre apenas a galera do Hollow Knight.
Hollow Knight 3 ou um mundo totalmente novo?
Nada foi anunciado oficialmente, mas dá para ler nas entrelinhas. A Team Cherry tem rascunhos tanto para retornar ao universo de Hollow Knight quanto para criar jogos que não têm nada a ver com Hallownest. O estúdio já deixou claro que não quer ficar preso para sempre à mesma franquia, por mais carinho que tenha por ela. Ao mesmo tempo, sabe que o público se apaixonou justamente por um certo tipo de experiência: um mundo 2D enorme, cheio de segredos e personagens estranhos, com combate preciso e chefes que exigem muito do jogador.
Seja Hollow Knight 3, seja uma IP inédita, é difícil imaginar que a Team Cherry vá abandonar a sua essência. O formato pode mudar, o cenário pode deixar os insetos de lado e trazer outro tipo de criatura e mitologia, mas aquela sensação de se perder em um mapa gigantesco, descobrindo atalhos, bosses escondidos e pedacinhos de lore espalhados pelo cenário deve continuar. É basicamente a assinatura deles: um mundo que parece vivo, misterioso e um pouco hostil, mas impossível de largar.
Silksong, por si só, é a prova de que o estúdio não sabe pensar pequeno quando a inspiração bate. O pacote começou como DLC, cresceu até virar sequência completa e ainda ganhou a promessa de conteúdo extra. Não é à toa que, em comentários, muita gente brinca que o DLC de Silksong também vai explodir de tamanho e acabar parecendo outro jogo inteiro. Em paralelo, outra parte da comunidade só implora para que, desta vez, a história tenha um fechamento mais redondo, sem mais um gancho eterno de continua…
Quando grandes criadores começam a contar quantos jogos ainda cabem na vida
A forma como a Team Cherry fala sobre tempo e morte não está isolada. Vários nomes grandes da indústria já admitiram algo parecido: ciclos de desenvolvimento que passam de uma década fazem qualquer um olhar para o relógio. Todd Howard, da Bethesda, por exemplo, já comentou que The Elder Scrolls 6 talvez seja o último capítulo da série que ele consiga dirigir, simplesmente porque os intervalos entre um jogo e outro ficaram longos demais.
Para quem joga, isso cai como um balde de água fria. Skyrim ainda é presença constante em memes, mods e streams, e mesmo assim já tem idade de veterano. Ao mesmo tempo, seguimos fazendo piada com a espera por Half-Life 3, como se a única barreira fosse a vontade da empresa. De repente, a ficha cai: às vezes o problema não é só planejamento ou vontade, é o fato de que criadores e jogadores estão envelhecendo juntos, e ninguém tem tempo infinito para uma fila de megaprojetaços.
Hideo Kojima foi ainda mais direto. Durante a pandemia, depois de ficar seriamente doente e passar por cirurgia nos olhos, ele contou que pela primeira vez sentiu na pele que podia simplesmente não ter tempo para tudo o que queria criar. Guardou conceitos em um pendrive, entregou para um assistente, quase como um testamento criativo. Não era só uma questão de legado artístico, mas de garantir que seu estúdio e sua equipe não ficariam desamparados se ele precisasse parar.
Em escala menor, a lógica é parecida com a da Team Cherry. Os criadores de Hollow Knight não estão anunciando aposentadoria nem fazendo drama, mas a conta é muito clara: se cada jogo grande consome uma fatia generosa da vida, não dá para prometer uma sequência infinita de Hollow Knight. Dá para prometer apenas que, qualquer que seja o próximo título, ele vai ser escolhido com cuidado.
Comunidade entre memes, ansiedade e identificação
A reação da galera a esse papo é um misto de piada, desespero e empatia. Tem quem ache totalmente compreensível esse medo de ficar sem tempo: se Skyrim já parece coisa de outra época e The Elder Scrolls 6 continua distante, faz sentido imaginar Hollow Knight 3 entrando para o mesmo clube de esperas eternas. Outros comentam que a frase nosso único deadline real é a morte parece exagerada, mas, pensando bem, acerta em cheio.
Os fãs de Silksong, em especial, vivem nessa corda bamba. Em um comentário aparece alguém dizendo que não se surpreenderia se o DLC virasse na prática outro jogo gigante, porque a Team Cherry aparentemente não sabe fazer nada pela metade quando se empolga. Logo abaixo, aparece outra pessoa pedindo que o DLC feche de vez o arco da Hornet, sem mais promessas vagas de que um dia a história continua. E, claro, sempre tem quem veja qualquer notícia sobre Silksong e reaja com um clássico isso é só mais um silkpost… até perceber que, desta vez, é coisa séria.
Por baixo dos memes, existe um sentimento mais silencioso: muitos jogadores se dão conta de que cresceram com esses jogos. Muita gente conheceu o primeiro Hollow Knight quando ainda estava estudando, enfiando madrugada em cima de boss difícil. Hoje a mesma pessoa tem trabalho, boletos, família, menos tempo e menos energia para mergulhar em tudo. Quando ouve desenvolvedores dizendo que só terão espaço para mais alguns projetos na vida, bate a identificação: quantos jogos realmente grandes ainda cabem na rotina de cada um?
E depois de Silksong, o que acontece?
Por enquanto, a prioridade absoluta da Team Cherry é terminar Silksong e fazer com que o DLC esteja à altura de toda a novela em torno do jogo. Mas, passada essa etapa, a escolha inevitável se aproxima: insistir em Hollow Knight com uma terceira parte, talvez um spin-off mais focado, ou dar o salto para uma IP totalmente nova e deixar os insetos descansarem por um tempo.
Hollow Knight 3 poderia amarrar teorias que a comunidade disseca há anos, mostrar outras regiões do mundo ou até brincar com a estrutura de gênero de um metroidvania tradicional. Por outro lado, um novo universo daria liberdade total de visual, tom e mecânicas, sem a sombra constante de comparações com o original. Em todos os casos, a promessa é que a identidade da Team Cherry continue lá: exploração densa, combate exigente e mundos que pedem para ser vasculhados nos mínimos detalhes.
O desafio é equilibrar ambição artística com o limite muito concreto do tempo. Talvez isso leve o estúdio a planejar ciclos um pouco menores, a alternar entre jogos gigantes e projetos mais compactos, ou simplesmente a dizer não com mais frequência para ideias que não valem sete anos de dedicação. Seja qual for o caminho, dá para sentir que, para eles, cada novo jogo precisa justificar o espaço que ocupa na vida dos devs.
Paradoxalmente, aceitar esse limite pode deixar a Team Cherry ainda mais ousada. Se não existe chance de fazer dez continuações confortáveis, então cada lançamento se torna precioso, quase único. A pergunta deixa de ser o que é mais seguro vender e vira o que vale a pena viver durante anos. Essa mudança de perspectiva talvez seja exatamente o que torna tão empolgante imaginar o que virá depois de Silksong, seja um Hollow Knight 3 sonhado há anos ou um mundo completamente inesperado.