
RDNA 5 sem mistério: estratégia da AMD, rumores de especificações, metas de desempenho, preços e o que realmente importa
Se o RDNA 3 foi o “provar que dá” e o RDNA 4 foi o passo pragmático de não perseguir um topo de linha inviável, o RDNA 5 pinta como a grande virada de mentalidade. Nos bastidores, ele aparece também como UDNA, um guarda-chuva mais unificado para desktop e projetos semi-custom (leia-se consoles e SoCs). Mais do que caçar um “assassino da série 90 da NVIDIA” só para estampar slide, a AMD parece querer escala: um design que renda bem onde a maioria compra (faixas 70/80), com blocos dedicados para RT, recursos neurais e alívio de banda de memória, e sem deixar de ter um SKU realmente rápido – apenas sem distorcer toda a linha por causa dele.
Visão rápida: qual é a proposta do RDNA 5
- Plataforma unificada: menos variações isoladas, mais IP reaproveitável entre placas de vídeo e SoCs de console.
- Nó e arranjo: rumores apontam para a família GFX13 em classe 3 nm (muitas citações a N3E), com chance concreta de ampliar a estratégia chiplet em parte da pilha.
- Blocos novos: Radiance Cores (traversal de raios), Neural Arrays (renderização neural e afins) e Universal Compression (compressão agressiva para reduzir uso de banda).
- Posicionamento pé no chão: mirar no que vende – as classes 70/80 – , em vez de gastar a alma para um “troféu” 90-class.
Por que o ajuste de rota do RDNA 4 preparou o terreno
Com a família Radeon RX 9000, a AMD parou de tentar “superar a qualquer custo” o ápice da NVIDIA e focou no entusiasta acessível. Placas como a RX 9070 e a RX 9070 XT ganharam tração combinando preço sensato, disponibilidade real e desempenho por dólar melhor que os rivais de 60/70-class. A decisão trocou o brilho de um único topo por oxigênio para a linha inteira. Resultado prático: mais gente comprou placas modernas sem novela. O RDNA 5 quer repetir a fórmula, só que com blocos mais espertos para RT/IA e uma escada de produtos mais coesa.
RDNA 5 ou UDNA? O rótulo importa menos que a ideia
Vazamentos mencionam codinomes como Alpha Trion, Ultra Magnus e Orion Pax. A leitura mais recorrente associa o primeiro a GPUs de consumo, o segundo a SoCs “estilo Xbox Next” e o terceiro a “PlayStation Next”. Mais do que a brincadeira com Transformers, o recado é plataforma: os mesmos blocos de RT, neurais e compressão aparecem em potências e larguras de memória distintas. Isso facilita entregar upscaling neural, path tracing e melhor uso de banda tanto no desktop quanto no sofá.
Os três pilares: o que muda no silício
Radiance Cores (RT e path tracing)
A RT da AMD evoluiu, mas orçamentos de raios generosos ainda favorecem a NVIDIA. Os Radiance Cores são descritos como hardware de travessia dedicado e mais inteligente – BVH traversal acelerado, melhor agendamento, mais coerência. Tradução do devês para o gamer: mais raios por segundo e menos “custo oculto” de ligar RT.
Neural Arrays (IA e renderização neural)
Em vez de um “NPU adesivo”, surgem arranjos de CUs coordenados como um motor neural só. O alvo é acelerar denoisers, super-resolução, geração de quadros, técnicas de antialiasing temporal guiado por redes e outras rotinas mistas de precisão. A aposta: um upscaler mais limpo, com menos artefatos em movimento e latência controlada – algo que eleve o piso de qualidade quando o RT entra no jogo.
Universal Compression (banda de memória conta)
Memória de vídeo não é só quantidade; é fluxo. Universal Compression seria o guarda-chuva para compactar texturas, geometria e buffers intermediários sem massacrar qualidade. Se funcionar como prometido, uma placa com barramento de 256 bits e GDDR7 pode se comportar, na prática, como algo mais largo em muitas cenas, reduzindo stutter e serrilhados de frametime.
Mais núcleos não bastam: contexto é tudo
Duas teses acendem a imaginação: levar chiplets mais a sério nos SKUs altos e dobrar os “cores por CU”, de 64 para 128. Daí brotam manchetes do tipo “é 2× de graça”. Não é. Frequência, agendamento, orçamentos de energia, latência de cache, conjunto de instruções, maturidade de compilador e, sobretudo, a capacidade do jogo de alimentar o pipeline determinam o ganho real. A própria NVIDIA já trocou a composição de SMs ao longo dos anos e aprendeu que inflar contadores nem sempre vira FPS.
Se a AMD realmente adotar 128 cores por CU, o vestibular é utilização. Esses núcleos ficam ocupados em cenas pesadas de RT e efeitos neurais? É aqui que Radiance/Neural/Compression devem liberar o shader “genérico” para o que ele faz melhor, evitando arrays ociosos e fazendo a contabilidade de “mais núcleos = mais frame” se aproximar da realidade.
Como pode ficar a pilha de produtos (rumores)
As folhas de rota não oficiais falam em três fatias Navi 5X – topo, médio-alto e entrada. O retrato, sujeito a mudanças, seria algo assim:
| Faixa | Máx. CUs (cores) | Barramento | VRAM alvo | Observações |
|---|---|---|---|---|
| Flagship | até 96 CUs (12.288 cores @128/CU) | 384–512 bits | 24–32 GB GDDR7 | Mira na classe 80 da NVIDIA; RT/IA turbinados |
| Médio-alto | 40 CUs (5.120 cores) | 256 bits | 12–24 GB GDDR7 | Herança da RX 9070 XT; provável campeã de vendas |
| Mainstream | 24 CUs (3.072 cores) | 192–256 bits | 8–16 GB GDDR7 | 1080p/1440p com RT de entrada e framegen |
| Entrada | 12 CUs (1.536 cores) | 128 bits | 8–16 GB | Eficiência, e-sports e mídia/encoder |
O charme está no médio-alto. Com GDDR7 e compressão universal, um 256 bits bem alimentado pode entregar muito, especialmente em conjunto com upscaling e geração de quadros. Para quem não quer pagar o pedágio de um supertopo, essa faixa promete 1440p/4K “colocou, jogou”, sem quebra-cabeça de ajustes finos.
Metas de desempenho: o que esperar sem contos de fada
- Raster: mais cores por CU e clocks em nó moderno tendem a somar, se o front-end e os caches derem conta.
- RT: Radiance Cores são a manchete. Fechar boa parte do gap a preço similar já muda a conversa, mesmo sem liderança absoluta.
- Neural: upscalers e framegen melhores, com menos artefatos e latência domesticada, podem baixar a “taxa de entrada” do RT.
- Memória: GDDR7 + compressão devem segurar frametimes em cenas pesadas de textura/geom.
Preços: o choque da IA e a esperança do meio da tabela
Na era da IA, todo mm² disputa vaga com datacenter. Embalagens avançadas e wafers caros elevam o custo. É por isso que rumores apontam o flagship do RDNA 5 acima da antiga linha dos US$ 999 – algo entre US$ 1.000 e US$ 1.500. Mas não deixe o halo mandar no humor. Quem define a geração é a escada de produtos. Se a AMD fincar um competidor de 70/80-class com 16–24 GB, boa acústica e RT jogável por menos de quatro dígitos, a pressão no mercado vem forte.
“Ninguém paga mais de US$ 699 por AMD” vira e mexe aparece. O que as pessoas realmente pagam é por confiança: driver redondo no dia, RT consistente, framegen sem fantasma, estabilidade em Unreal e engines próprias. Se isso vier, o bolso abre. Se a NVIDIA esticar de novo o “imposto IA”, o argumento de valor do RDNA 5 ganha megafone.
Janela de lançamento: quando surgem sinais
Até a keynote, silêncio eloquente. A leitura de mercado coloca pistas concretas no fim do ano que vem e vitrines maiores (CES/Computex) na sequência. O ritual costuma ser: toolchains para devs recebem dicas, branches de driver mostram novas strings, parceiros semi-custom sussurram marcos; depois, as placas de desktop saem debaixo do pano.
O que sabemos de fato, o que é provável e o que é só torcida
Mais sólido (consenso de vazamentos confiáveis)
- Família Navi 5X em GFX13, com três degraus claros.
- Blocos novos para RT, recursos neurais e compressão.
- Empurrão em direção a uma plataforma mais unificada entre desktop e console.
Provável, mas sem carimbo oficial
- 128 cores por CU e chiplets mais amplos nos SKUs altos.
- GDDR7 no meio e no topo; 24+ GB no flagship.
- Foco em combater a classe 80 da concorrente em vez de caçar uma coroa raríssima da 90-class.
Especulativo
- Nomes comerciais, preços finais e contagens de CU exatas.
- Mês/trim específico de lançamento e qual evento recebe a estrela.
- Amarração exata entre codinomes e versões de console, com diferenças de features por TDP.
Quem deve esperar e quem pode comprar já
Espere se você joga em 1440p/4K e quer usar RT sem virar analista de settings. O médio-alto do RDNA 5 parece feito sob medida. Não espere se o orçamento apertou e aparecer um bom preço em RDNA 4 hoje: para 1080p/1440p raster, essas placas já entregam muito, e algumas têm VRAM folgada que garante fôlego.
Drivers, ecossistema e o “detalhe” que decide tudo
A cadência de drivers da AMD melhorou; os lançamentos de RDNA 4 foram bem menos turbulentos que ciclos antigos. O RDNA 5 precisa manter o ritmo, especialmente nas frentes neurais e de RT, onde qualquer desencontro com engines (Unreal, motores internos, pipelines híbridos) vira tropeço. Do outro lado, streaming e criação de conteúdo seguem críticos: encoders AV1/HEVC estáveis e placa silenciosa que não estraga captura viram recomendação automática entre streamers.
No que ficar de olho nos próximos meses
- Nome e escopo das features: como serão batizados upscaling, framegen e RT, e quais jogos/engines suportam no dia um.
- Consumo e térmicas: 80-class não pode ser aquecedor de ambiente. Eficiência vence boca a boca.
- Memória: se 20–24 GB chegarem ao médio-alto, o mercado recalibra expectativas imediatamente.
- Ecos de console: menções a renderização neural em próximos PlayStation/Xbox indicam paralelos no PC.
Conclusão
RDNA 5 não é sobre uma “coroa de meme”; é sobre levar ray tracing utilizável, upscaling neural convincente e banda de memória bem tratada para os degraus onde a maioria compra. Se Radiance/Neural/Compression entregarem o que prometem, a discussão deixa de ser “quantos núcleos?” e vira “quão bom fica, a que preço, e com que estabilidade?”. Esse é o jogo que vale a pena disputar – e o que realmente muda a vida de quem joga.
2 comentários
Bolso cansado, mano… se 1440p + RT ficar ‘instala e joga’, fechou
Pagar US$ 1200 numa AMD só se vier RT forte + 24 GB e driver liso no dia 1