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FSR Redstone: o primeiro grande passo da AMD em Call of Duty: Black Ops 7

por ytools
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Call of Duty: Black Ops 7 acabou virando, meio que de surpresa, o laboratório perfeito para uma das iniciativas gráficas mais ambiciosas da AMD. Em meio às opções do menu de vídeo, alguns jogadores já notaram um novo item chamado FSR Ray Regeneration.
FSR Redstone: o primeiro grande passo da AMD em Call of Duty: Black Ops 7
Esse simples toggle é, na verdade, o primeiro sinal concreto de que o pacote FSR Redstone finalmente começou a chegar aos jogos de verdade, saindo do palco das apresentações de tecnologia e caindo na mão dos jogadores.

O FSR Redstone não é apenas “mais uma versão do FSR”. Ele é pensado como um conjunto de tecnologias baseadas em machine learning para melhorar imagem, desempenho e, principalmente, tudo que envolve ray tracing. A ideia é bem direta: deixar que redes neurais façam a parte mais pesada da reconstrução de imagem – tirar ruído das sombras e reflexos, prever iluminação, reconstituir detalhes e até criar quadros extras – enquanto a placa de vídeo gasta menos tempo com brute force e ainda assim entrega uma cena mais limpa e estável.

No caso específico de Black Ops 7, a peça do quebra-cabeça que chegou primeiro é o FSR Ray Regeneration. Em termos simples, ele substitui os denoisers tradicionais usados no ray tracing por um modelo de IA. Quando o jogo renderiza reflexos ou sombras com poucos raios (poucos samples), o resultado é aquele visual cheio de granulação e cintilando a cada movimento de câmera. Os denoisers clássicos tentam “alisar” esse ruído fazendo média entre vários frames, mas costumam borrar detalhes finos e gerar rastro atrás de objetos em movimento. O Ray Regeneration faz diferente: ele pega esse quadro barulhento, passa por uma rede neural treinada em exemplos de ray tracing limpo e reconstrói um resultado mais nítido em tempo real.

Em um FPS rápido como Call of Duty: Black Ops 7, isso não é apenas frescura gráfica. Quem joga quer fluidez e resposta rápida, mas também espera um mínimo de capricho visual, seja na campanha ou em modos mais casuais. Na teoria, com o Ray Regeneration ligado em uma Radeon RX 9000, você ganha reflexos mais estáveis em poças de água, vitrines e superfícies metálicas, sombras menos piscantes ao redor dos soldados em movimento e menos “chuvisco” na tela nas cenas mais caóticas – tudo isso sem transformar o FPS em um slide show.

Ao mesmo tempo, é importante deixar claro o que este lançamento não é. Em Black Ops 7, só o módulo de Ray Regeneration está disponível. O resto do pacote FSR Redstone – que inclui o Neural Radiance Cache para iluminação global mais inteligente, o ML Super Resolution para reconstruir resolução maior a partir de um render menor e o ML Frame Generation para criar quadros sintéticos entre quadros reais – ainda não apareceu dentro do jogo. Ou seja, não estamos vendo o Redstone completo, e sim o primeiro passo, quase um “beta público” disfarçado de recurso de lançamento.

No papel, o Redstone como um todo é claramente pensado para competir com o ecossistema da NVIDIA, principalmente o DLSS nas versões mais recentes. O Neural Radiance Cache usa um modelo treinado para entender como a luz se comporta na cena e assim conseguir simular reflexos indiretos e iluminação global com menos custo. O módulo de super resolução com IA reconstrói um quadro em 1440p ou 4K a partir de um render interno em resolução mais baixa, economizando processamento sem destruir a nitidez. Já o ML Frame Generation promete aumentar o número de quadros exibidos gerando frames intermediários artificialmente, contanto que a latência de entrada não suba ao ponto de estragar a jogabilidade.

O grande ponto de atrito com a comunidade, porém, está na compatibilidade anunciada até agora. A AMD vem posicionando o FSR Ray Regeneration, neste primeiro momento, como um recurso voltado às placas Radeon RX 9000 com arquitetura RDNA 4. Na prática, isso significa que uma boa parte da base de usuários em RDNA 2 e RDNA 3 fica de fora. Muita gente comprou placa da AMD justamente acreditando no discurso de que FSR seria algo o mais aberto possível, funcionando em uma variedade grande de GPUs. Ver o Redstone estrear com selo “exclusivo da geração nova” gera frustração compreensível – especialmente em quem esperava longevidade maior para o seu hardware.

Não à toa, os comentários em fóruns e redes sociais vão de empolgação a puro deboche. Usuários de RTX ironizam dizendo que vão continuar com DLSS e nem pretendem encostar em Black Ops 7, então a discussão para eles é teórica. Tem gente tirando sarro do tempo que a AMD levou para chegar à própria solução de reconstrução de raios, enquanto a NVIDIA já vem refinando suas técnicas há anos. Outros batem na tecla de que a AMD tem um histórico complicado: lança tecnologias interessantes, coloca em meia dúzia de jogos grandes e, quando chega a geração seguinte de placas, o foco já está em outra sigla e o recurso anterior vira praticamente legado.

Soma-se a isso a questão do desempenho bruto em ray tracing. O RDNA 3 nunca teve fama de ser um monstro em RT, e parte da comunidade desconfia que nem o melhor algoritmo de IA será capaz de transformar uma placa mediana em rival direta de um topo de linha RTX. Por outro lado, há quem argumente que justamente esse tipo de reconstrução inteligente é o caminho para extrair mais dos núcleos de ray tracing já existentes, usando menos raios e compensando com processamento neural. A realidade provavelmente fica no meio: o Ray Regeneration não vai operar milagres, mas pode deixar o ray tracing usável em mais cenários e com uma aparência bem menos inconsistente.

Se a AMD quiser que o Redstone seja mais do que um nome bonito em slide de apresentação, alguns compromissos terão de ser cumpridos: dar suporte real por mais de uma geração de placas, convencer estúdios a integrar o pacote completo em seus motores gráficos e, idealmente, ampliar a compatibilidade para GPUs mais antigas. Se isso acontecer, a disputa com o DLSS tende a esquentar e quem ganha é o jogador, com jogos mais bonitos e flexíveis em termos de qualidade de imagem versus desempenho.

Por enquanto, FSR Ray Regeneration em Call of Duty: Black Ops 7 funciona como um cartão de visita. Ele dá aos donos de Radeon RX 9000 um recurso novo para testar, mostra ao mercado qual é a direção da AMD no uso de IA para gráficos e reacende o clássico embate entre “time verde” e “time vermelho” nos comentários. O futuro do Redstone vai depender da velocidade com que o resto do pacote chega aos jogos, de como a AMD lida com as gerações anteriores e de quantos estúdios vão apostar nisso não só no lançamento, mas ao longo de todo o ciclo de vida de seus títulos.

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