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Sim, Yoko Taro esteve ocupado desde Nier Automata – os jogos é que foram cancelados

por ytools
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Durante anos o meme foi o mesmo: depois de Nier: Automata, Yoko Taro sumiu. Nos comentários de fóruns e redes sociais, a imagem é sempre parecida: o cara da máscara estranha, trancado em algum canto da Square Enix, sem fazer nada enquanto o mundo pede um novo Nier.
Sim, Yoko Taro esteve ocupado desde Nier Automata – os jogos é que foram cancelados
Só que essa narrativa divertida esconde uma realidade bem mais amarga e, ao mesmo tempo, muito comum na indústria de jogos: ele não parou de trabalhar, os projetos é que simplesmente deixaram de existir antes de chegar perto do público.

Em uma entrevista recente a veículos japoneses, o criador de Nier deixou claro que sua carreira pós 2017 está longe de ter sido um hiato criativo. Desde o lançamento de Nier: Automata, ele foi ligado a vários jogos diferentes, com equipes formadas, ideias em produção e desenvolvimento andando. O problema é que quase todos esses projetos foram cancelados no meio do caminho, quando ainda viviam atrás de portas fechadas, protegidos por contratos e sigilo total.

É justamente essa zona de silêncio que alimenta comentários do tipo: por que ele não faz logo uma sequência de Nier, ou por que não sai mais nada com o nome dele. Para quem só consegue enxergar o resultado final na vitrine de uma loja digital, a conclusão parece óbvia: se não teve jogo novo, o autor não fez nada. Mas o que Yoko Taro descreve é mais parecido com um iceberg de desenvolvimento: a pequena parte visível são os lançamentos, enquanto as versões descartadas, protótipos, testes e jogos cancelados seguem enterrados longe dos olhos do público.

Segundo ele, nos últimos anos vários projetos em que estava envolvido foram interrompidos quando já estavam em desenvolvimento ativo. Não estamos falando apenas de um pitch em PowerPoint recusado em reunião. Eram jogos que já tinham escopo definido, mecânicas sendo implementadas e roteiros em andamento. Em algum momento, porém, a direção da empresa decidiu puxar o freio de mão: mudança de estratégia, corte de orçamento, receio de risco criativo ou simplesmente a sensação de que aquele produto não encaixaria bem no mercado atual.

Por questão de contratos e NDA, Yoko Taro não pode citar nomes, empresas ou plataformas, e isso é absolutamente normal na indústria. Títulos não anunciados praticamente não existem para o público, mesmo que tenham consumido anos de trabalho. Do lado de fora, tudo o que se vê é um vazio no currículo. Do lado de dentro, houve reuniões, discussões acaloradas, experimentos bizarros e muito código descartado.

O próprio diretor trata essa situação com o humor ácido que os fãs já conhecem. Ele comenta que, do ponto de vista pessoal, não tem grandes motivos para reclamar: recebeu por seu trabalho, cumpriu seu papel e seguiu em frente. O problema é que o dinheiro pago pela empresa nunca aparece para a comunidade; o fandom só enxerga capas de jogos, créditos finais e anúncios em eventos. Quando não há nada disso, nasce a sensação de que o criador está parado, mesmo que isso esteja bem longe da verdade.

A história também expõe um lado pouco glamouroso do desenvolvimento moderno de videogames. Jogadores estão acostumados a ver grandes trailers em conferências, datas de lançamento com música épica e promessas de mundos gigantes. O que fica fora do palco são as dezenas de projetos que morrem silenciosamente, às vezes depois de meses ou anos de trabalho sólido. O cancelamento não é exceção, é rotina: basta um relatório financeiro pessimista, uma mudança de diretoria ou a percepção de que aquele jogo não terá retorno suficiente.

Apesar de tudo isso, Yoko Taro diz que não enxerga o fato de não lançar jogos há alguns anos como algo necessariamente negativo. Na visão dele, se o resultado final for apenas um produto estranho do jeito errado, torto, sem a intenção verdadeira por trás, é melhor não lançar nada. Para um autor conhecido por histórias esquisitas, finais desconfortáveis e experimentos narrativos, essa lógica faz sentido: sua marca não é só ser diferente, é ser diferente com propósito.

Os mundos de Nier são cheios de mudanças bruscas de tom, personagens quebrados e temas incômodos. Eles funcionam justamente porque a estranheza é cuidadosamente construída. Um novo jogo assinado por Yoko Taro, mas diluído para se encaixar em tendências mais seguras, provavelmente soaria como uma paródia de si mesmo. Em vez de provocar o jogador, só repetiria poses e frases de efeito. Se o preço para evitar isso é deixar um projeto ser enterrado ainda no estúdio, o diretor parece disposto a pagar.

Nos últimos anos surgiram vários rumores sobre novos trabalhos envolvendo seu nome: colaborações inesperadas, novas propriedades intelectuais, experiências menores e projetos misteriosos. É bem provável que parte desses boatos estivesse ligada justamente aos jogos que acabaram cancelados. Só agora, com suas declarações, dá para montar um quadro mais claro: ele nunca esteve sentado de braços cruzados, apenas trabalhou em coisas que a maior parte do mundo jamais terá a chance de jogar.

Para quem é fã, isso gera uma sensação agridoce. Por um lado, é reconfortante saber que a cabeça por trás de Nier: Automata continua cheia de ideias e vontade de experimentar. Por outro, é inevitável imaginar quantos conceitos ousados, quantos personagens marcantes e quantas histórias dolorosas ficaram presos em servidores internos e apresentações confidenciais. Ainda assim, suas falas passam uma confiança discreta de que, em algum momento, pelo menos um desses projetos vai atravessar o labirinto corporativo e chegar às mãos do público.

Enquanto isso não acontece, talvez valha repensar a forma como olhamos para períodos longos sem lançamentos. Um currículo vazio de jogos recentes não significa, automaticamente, um autor acomodado. Na maioria das vezes, quer dizer que o trabalho continuou acontecendo, mas foi engolido por decisões de negócio que nunca aparecem no marketing. O caso de Yoko Taro pós Nier: Automata lembra que, atrás de cada grande sucesso, existe um cemitério de ideias canceladas – e que alguns dos criadores mais interessantes da indústria passam boa parte da carreira justamente nesse território invisível.

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