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Valve Steam Frame, nova Steam Machine e Steam Controller: a grande aposta de 2026

por ytools
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Valve Steam Frame, nova Steam Machine e Steam Controller: a grande aposta de 2026

Valve aposta alto para 2026 com Steam Frame, nova Steam Machine e um Steam Controller repensado

A Valve voltou a levar hardware muito a sério. Para o começo de 2026, a dona do Steam prepara um trio de produtos que, juntos, tentam montar uma verdadeira ecossistema próprio: o headset de realidade virtual Steam Frame, um novo PC em formato de console chamado Steam Machine e um Steam Controller totalmente redesenhado. Não é só um “pós-Steam Deck”; é a tentativa mais ambiciosa da empresa de mostrar que SteamOS pode ser uma alternativa real ao Windows tanto na sala, quanto na mesa do PC e até no VR de alto nível.

Antes mesmo de ter preço, o pacote já dividiu opiniões. Tem quem veja o Steam Frame como o upgrade perfeito para substituir o velho Index, elogie o formato compacto da Steam Machine e curta a ideia de um controle com giroscópio mais inteligente. Mas também tem muita gente pegando pesado nos comentários: chamam a Steam Machine de fraca para 2025/2026, questionam os 8 GB de VRAM, apostam em preço salgado e lembram que a Valve já abandonou outras iniciativas de hardware no passado. Mesmo assim, a mensagem é clara: a empresa não está satisfeita em ser “só” uma loja de jogos.

Steam Frame: VR sem fio, foco em streaming e olho no PC gamer

Conhecido nos vazamentos pelo codinome Deckard, o Steam Frame não é apenas um Valve Index 2. A ideia é um headset sem fio, pensado primeiro para streaming de jogos de PC, mas que também roda títulos nativamente em modo standalone. O grande diferencial está na conexão: um adaptador dedicado na faixa de 6 GHz e dois rádios separados. Um cuida do streaming de áudio e vídeo com latência mínima; o outro se conecta ao Wi-Fi da casa, evitando que o tráfego do headset brigue com celulares, TVs e outros aparelhos na mesma rede.

Por dentro, o Steam Frame funciona como um mini PC. Ele traz um Snapdragon 8 Gen 3 de 4 nm rodando uma versão do SteamOS ajustada para VR e uso “flat”. São 16 GB de memória unificada LPDDR5X, com opções de armazenamento de 256 GB ou 1 TB. Nem tudo vai rodar direto no headset, mas os jogos adaptados para modo standalone receberão um selo Steam Frame Verified, aproveitando a mesma lógica de compatibilidade que popularizou o Steam Deck Verified.

O conforto também está no centro do projeto. Com cerca de 440 g, o Steam Frame é mais leve que vários modelos Meta Quest, o que faz diferença em sessões longas. O áudio é fornecido por dois drivers de alto-falante por orelha, embutidos na própria alça, e há um microfone integrado para bate-papo e experiências sociais em VR. A Valve já provou no Index que sabe entregar som envolvente, e muita gente espera algo no mesmo nível ou até melhor.

Display, lentes e o trunfo do streaming foveado

Na parte visual, o Steam Frame utiliza painéis LCD com resolução de 2160 × 2160 por olho. A taxa de atualização varia de 72 Hz até 144 Hz, com o modo de 144 Hz marcado como experimental no lançamento. As lentes são do tipo pancake, desenvolvidas sob medida, com campo de visão de até 110°. O ajuste de IPD (distância interpupilar) é físico, de 60 a 70 mm, algo bem-vindo para acomodar diferentes usuários sem gambiarra via software.

A grande mudança em relação ao ecossistema antigo da Valve é o tracking completamente inside-out
Valve Steam Frame, nova Steam Machine e Steam Controller: a grande aposta de 2026
. Acabaram os tempos de encher o quarto de base stations: o Steam Frame usa quatro câmeras monocromáticas voltadas para fora, responsáveis por rastrear o próprio headset e os controles, e duas câmeras voltadas para dentro, dedicadas ao rastreamento ocular.

É aí que entra o foveated streaming, ou streaming foveado. Como o sistema sabe exatamente para onde você está olhando, ele concentra a maior qualidade de imagem e mais dados justamente na pequena área ao redor do foco do olho. Segundo a Valve, isso pode representar um ganho de mais de dez vezes na eficiência de largura de banda e qualidade percebida, se comparado a renderizar tudo no mesmo nível. O headset usa dados de eye-tracking com baixíssima latência para enviar os “melhores pixels” para a sua linha de visão, e a promessa é que isso funcione em qualquer jogo, sem precisar de suporte especial.

Para quem é fã de PCVR, essa abordagem é decisiva. Tem muita gente repetindo o mantra “PCVR ou nada” e torcendo o nariz para um chip Snapdragon em um headset “premium”. Mas a proposta do Steam Frame não é virar um console móvel limitado – e sim ser um terminal sem fio de alto nível para o seu PC, com um link rápido em 6 GHz, foveated streaming e tudo o que um desktop parrudo pode oferecer. Para quem vem de um Index com cabo preso na cabeça, o pacote é bem tentador.

Controles do Steam Frame: tracking de dedos e layout clássico

Junto com o headset, a Valve traz novos controles que funcionam tanto em VR quanto como gamepads tradicionais. No modo VR, eles têm tracking capacitivo dos dedos, permitindo representar movimentos das mãos de forma natural, algo importante para experiências sociais e jogabilidade baseada em gestos.

No modo tradicional, o layout é familiar: direcional em cruz, dois analógicos, gatilhos, bumpers e botões ABXY. A alimentação é feita por pilhas AA, com autonomia estimada em cerca de 40 horas. Isso, por si só, já divide opiniões: alguns adoram a ideia de trocar pilha em segundos e não depender de baterias que degradam com o tempo; outros prefeririam um grande bateria recarregável embutida. Mas uma coisa quase todo mundo concorda: desta vez, a Valve adotou analógicos de verdade, deixando as famigeradas trackpads experimentais do primeiro Steam Controller apenas na memória dos entusiastas mais “diferentões”.

Nova Steam Machine: cubo silencioso, foco no 4K com FSR e hardware de médio porte

O programa original de Steam Machines, lá em 2015, foi um tropeço: vários parceiros diferentes, dezenas de caixas pouco claras para o consumidor comum e nenhuma identidade forte. Em 2026, a Valve tenta de novo, mas dessa vez com um único produto próprio: um cubo de 6 polegadas, 2,6 kg, mais de seis vezes mais potente que o Steam Deck, segundo a empresa.

O processador é um chip semi-custom baseado em Zen 4, com 6 núcleos, 12 threads e frequência de até 4,8 GHz, dentro de um TDP de até 30 W. A parte gráfica fica por conta de uma GPU RDNA 3 semi-custom, com 28 Compute Units rodando até 2,45 GHz e TDP de 110 W. A memória inclui 16 GB de RAM DDR5 para o sistema e 8 GB de VRAM GDDR6 dedicados à GPU.

Em termos brutos, não é um monstro. O próprio PlayStation 5 Pro deve ter bem mais unidades de computação e recursos gráficos combinando RDNA 3 e 4. Para parte da comunidade, olhar para 8 GB de VRAM em 2025/2026 é motivo de piada, ainda mais quando já há jogos hoje que extrapolam isso em 1080p com tudo no máximo. E, sim, a promessa de “4K a 60 fps com FSR” vem com aquele asterisco básico: não é 4K nativo, e sim 4K com upscale.

Por outro lado, alguns jogadores encaram a proposta de forma mais pé no chão. A nova Steam Machine não quer competir com PCs topo de linha ou ser um “console matador”; a ideia é ser um hub de jogos da Steam relativamente acessível, silencioso e fácil de usar na sala. Com SteamOS mais enxuto que o Windows, Proton cada vez mais maduro e FSR ajudando a aliviar o peso da resolução, tem gente que acredita que o conjunto pode entregar uma experiência “muito boa” em 4K com gráficos médios/altos.

Um ponto polêmico é a falta de RDNA 4 e FSR 4 no pacote. A GPU é claramente RDNA 3, o que fez alguns caçadores de especificações brincarem com prints do material oficial mostrando “nada de FSR 4 aqui”. Mesmo assim, para quem hoje joga com um PC barulhento embaixo da mesa, o que mais chama atenção é outro detalhe: a Valve promete que a Steam Machine será “sussurrante” até em jogos pesados, e ainda poderá servir de host para streaming em outros dispositivos, como Steam Link, Steam Deck e o próprio Steam Frame.

Armazenamento, preço e a briga pelo meio do mercado

A nova Steam Machine terá versões com SSD de 512 GB e 2 TB, com expansão via microSD. Em 2026, 512 GB é pouco para quem joga vários AAA, e os comentários já antecipam o ritual de desinstalar jogo grande para instalar o próximo. O modelo de 2 TB claramente vai ser o “de conforto”, se o preço não extrapolar demais.

Falando em preço, a discussão corre solta. Alguns dizem que, para ter apelo, o modelo de 512 GB precisa ficar abaixo de 500 dólares; outros falam em algo na faixa de 400–450 dólares como ponto ideal. Do outro lado, há quem lembre que a combinação de 16 GB de RAM, 8 GB de VRAM e um hardware custom não está tão distante dos consoles atuais e que a Valve parece mirar conscientemente o segmento de “gráficos médios bonitos e silêncio absoluto” em vez de disputar com placas topo de linha.

Além disso, rumores indicam que a Valve não pretende trancar a ideia só no próprio cubo. Assim como acontece com o Steam Deck, a empresa estaria aberta a ver outros fabricantes lançando suas variações de Steam Machine com hardware diferente: hoje um Zen 4 + RDNA 3, amanhã um Zen 5X3D com RDNA 4 e 16 GB de VRAM, depois um Zen 6X3D com RDNA 5. Isso anima muita gente que sonha em aposentar de vez o PC com Windows e substituí-lo por uma caixinha pequena, silenciosa e 100% baseada em Linux.

Novo Steam Controller: analógicos magnéticos, giroscópio e dock magnético “Puck”

Além dos controles do Steam Frame, a Valve vai lançar um novo Steam Controller voltado para jogos de sofá e uso geral no PC. Não é um revival do antigo controle com dois trackpads exóticos. A nova versão vem com analógicos de última geração usando sensores magnéticos TMR (Tunneling Magnetoresistance), que prometem precisão alta e bem menos risco de drift ao longo dos anos. Os sticks são capacitivos, habilitando recursos de motion control quando você encosta o dedo, e o controle traz vibração de alta definição para respostas táteis mais ricas.

O grande destaque é o Grip Sense. É um novo tipo de entrada que usa os grips laterais como “gatilho” para o giroscópio. O jogador aperta ou solta a pegada para ativar ou desativar o gyro aiming, e isso pode ser configurado como qualquer botão normal. Em jogos de tiro e ação, a ideia é simples: você gira o personagem com o analógico e faz a mira fina movendo o controle pelo ar, só quando quiser, sem precisar mergulhar em menus toda hora.

O peso do controle é de 292 g, com até 35 horas de jogo por carga. Junto dele vem o Puck, uma pequena base que funciona como transmissor de baixa latência e dock de recarga. O controle se conecta magneticamente ao Puck para carregar, o que combina bem com o design “minimalista” que a Valve está empurrando para a sala. A compatibilidade inclui Steam Deck, Steam Frame, Steam Machine e PCs comuns com Steam.

Visualmente, o controle já virou tema de memes: tem gente dizendo que parece ter sido desenhado por “tiozão que não joga mais”, enquanto outros acham o formato ergonômico e muito mais amigável que o layout bizarro do primeiro Steam Controller. Uma preocupação recorrente é a integração fora do Steam: usuários lembram que o controle antigo dependia de drivers especiais e ferramentas que acabaram descontinuadas, o que tornava a experiência fora do Big Picture bem mais complicada.

SteamOS, confiança e o futuro da “caixa” da Valve

Por trás de todos esses anúncios, a questão central é: dá para confiar que a Valve vai manter esse ecossistema por anos ou veremos mais um projeto morrer na praia? Parte da comunidade ainda não engoliu o fim do primeiro programa de Steam Machines e a sensação de que a Index ficou em segundo plano enquanto a Meta dominava o VR de consumo.

Ao mesmo tempo, o histórico recente joga a favor da empresa. O Steam Deck já passou dos três anos, continua recebendo atualizações constantes e foi vendido, na visão de muita gente, praticamente a preço de custo. E o SteamOS atual está longe de ser um “jardim murado”: instalar Heroic para acessar jogos da Epic, GOG e Amazon é fácil, não exige root, nem hack, e encaixa com a narrativa de uma plataforma aberta.

Em relação aos novos produtos, o clima é de hype com cautela. A Steam Machine é criticada por trazer 16 GB de RAM e 8 GB de VRAM em um cenário em que alguns jogos devoram mais do que isso; defensores respondem que, se o preço for razoável e a experiência for silenciosa e estável, o suficiente de gente vai enxergar valor no pacote. O Steam Frame, por sua vez, já é visto por muita gente como “compra de dia 1”, enquanto os mais prudentes querem saber se a bateria aguenta, se o streaming se mantém firme e se a Valve não vai abandonar o headset depois de dois ou três anos.

Se tudo der certo, 2026 pode marcar o momento em que a Valve finalmente entrega uma linha coerente de hardware: um headset sem fio focado em PCVR, uma caixinha silenciosa para a TV e um controle moderno, tudo orbitando em torno do SteamOS. Se der errado, o meme dos “8 GB de VRAM em 2026” vai virar símbolo de mais uma aposta ousada que não passou no teste da realidade.

Por enquanto, só dá para dizer que a Valve não está jogando seguro. Entre quem já está guardando dinheiro para o trio e quem prefere ficar no meme e no sarcasmo, uma coisa é certa: a empresa quer, de novo, mexer na forma como o PC gamer joga – seja na mesa, no sofá ou com um headset na cabeça.

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