Na última semana, durante a Gamescom Asia x Thailand Game Show, um dos momentos mais comentados veio de Glen Schofield, criador de Dead Space. Em sua palestra de abertura, ele falou sobre seu plano de “consertar” a indústria de games com a ajuda da inteligência artificial generativa. Mas quem realmente chamou atenção foi Meghan Morgan Juinio, veterana da Santa Monica Studio, responsável por dois dos jogos mais marcantes da série God of War. 
Sua visão? A IA não é o inimigo – é o próximo passo natural da criação de jogos, desde que usada com consciência.
“Se não abraçarmos a IA, estamos nos limitando”, disse Juinio em entrevista à IGN. “Ela é uma ferramenta, algo que pode nos ampliar. Ela vai evoluir de qualquer forma, com ou sem a gente, então prefiro estar na linha de frente ajudando a guiar como ela será usada.”
Para Juinio, esse medo atual da IA é semelhante à reação que os estúdios tiveram no início dos anos 2000, quando surgiram as primeiras ferramentas de geração procedural, como o SpeedTree, usado para criar florestas em tempo real em jogos como The Elder Scrolls IV: Oblivion. “Na época, muita gente achava que essas ferramentas acabariam com os artistas”, lembra ela. “Hoje, ninguém mais questiona. Elas libertaram os criadores para focar no que realmente importa.”
Ela também recordou o momento em que animadores temiam o avanço da captura de movimento e da geração automática de quadros. “Diziam que iria acabar com o trabalho manual, mas no fim virou padrão.” Segundo Juinio, a IA generativa seguirá o mesmo caminho: polêmica no começo, indispensável depois.
“Estou super otimista”, afirmou. “Como o Glen Schofield falou, é o próximo grande salto tecnológico. Já está acontecendo. O papel dos líderes é decidir não só se podemos usar IA, mas se devemos. Cada projeto precisa dessa reflexão.”
Quando questionada se a IA poderia reduzir os custos crescentes do desenvolvimento de jogos AAA, Juinio foi realista. “Ela não é uma solução mágica. O tamanho e o brilho de um jogo não são o mais importante. O que realmente conta é se ele é divertido, humano, se o jogador sente conexão.” Para ela, o coração de um jogo como God of War está na emoção e no vínculo humano entre personagens, não na tecnologia por trás.
Juinio acredita que a IA pode ajudar a eliminar tarefas repetitivas – criação de texturas, iluminação, scripts secundários – liberando tempo para o que realmente importa: personagens, narrativa e emoção. “Mas a centelha criativa, essa só vem das pessoas.”
O debate, para ela, não é sobre substituir humanos, mas sobre trabalhar com mais inteligência. “No fim das contas, ainda precisamos de desenvolvedores para imaginar o mundo, para sentir as histórias. O enredo de God of War é sobre amor, perda e redenção. Isso vem de experiências humanas. Nenhum algoritmo sente dor, nem empatia.”
Outros estúdios também vêm reconhecendo os limites da IA. A equipe de Battlefield 6 afirmou que, por enquanto, não há como integrar IA generativa ao processo diário de produção, embora admitam que a ideia seja “tentadora”. Até a Nintendo publicou um comunicado afirmando que sua prioridade continuará sendo a criatividade humana, após discussões sobre uso de IA em fanarts. E Sam Altman, CEO da OpenAI, gerou polêmica ao chamar vídeos feitos com IA do personagem Sora 2 de “fanfic interativa”.
Enquanto isso, a IA já está discretamente se infiltrando em todas as etapas do desenvolvimento – de diálogos de NPCs a design de níveis. “Quer você queira ou não, ela já está no estúdio com você”, brincou Juinio. Apesar do tom otimista, ela reconhece que o avanço rápido causa desconforto. “Muita gente sente que está perdendo espaço, e isso é compreensível. Mas o perigo real é ficar parado. A IA não é o inimigo. O inimigo é o medo de mudar.”
Como aconteceu com o 3D, com o motion capture e com a automação gráfica, Juinio acredita que o tempo provará que a IA é apenas mais um passo na evolução do desenvolvimento de jogos. “Nós sempre nos adaptamos. E, se fizermos isso direito, a IA pode nos ajudar a criar experiências mais humanas, não menos.”